← Ünite 8

Ünite 8: Sosyal Medya ve Medya Endüstrisinin Geleceği — Önemli Kavramlar

Sosyal Medya
İnternet ve yeni medya teknolojilerinin getirisi olan, kullanıcılara zaman ve mekandan bağımsız, eşzamanlı, iki yönlü ve etkileşimli iletişim ortamı sunan kitle iletişim platformudur. Metinde Facebook, Twitter ve YouTube bu tür platformlara örnek olarak verilmiştir.
Geleneksel Medya
Tek yönlü iletişim akışına sahip, basılı gazeteler, radyo ve analog televizyon gibi statik yapıdaki eski tip kitle iletişim araçlarının bütünüdür. Sosyal medyanın yükselişiyle birlikte bu mecralar hızlı bir dönüşüm sürecine girmiştir.
Medya Endüstrisi
Haber, eğlence, bilgi ve reklam içeriklerinin üretildiği, dağıtıldığı ve tüketildiği; iletişim teknolojilerindeki gelişmelere bağlı olarak sürekli evrilen çok disiplinli sektördür. Sosyal medyanın yükselişi bu endüstrinin geleceğini şekillendirmektedir.
İnternet Gazeteciliği
Geleneksel basılı gazeteciliğin dijital teknolojiler ve mobil cihazların etkisiyle online ortama taşınması sonucu ortaya çıkan, anlık haber ve zengin içerik sunan gazetecilik anlayışıdır. Matbaa maliyetlerini ortadan kaldırarak okuyucuya hızlı erişim sağlar.
Dijital Halkla İlişkiler
Kurumlar ile hedef kitleleri arasındaki ilişkilerin güvene dayalı olarak internet ve sosyal medya araçları üzerinden örgütlenmesi, şeffaf iletişim kurulması ve online itibar yönetilmesidir. Eşik bekçisi kontrolünü azaltarak doğrudan hedef kitleye ulaşmayı sağlar.
Vatandaş Gazeteciliği
Profesyonel gazeteci olmayan ve bir medya kuruluşu için çalışmayan sıradan bireylerin, akıllı telefonlar ve sosyal medya araçlarını kullanarak tanıklık ettikleri haber ve olayları kamuoyuyla paylaşmasıdır. Arap Baharı sürecinde en somut örnekleri görülmüştür.
Sanal Gerçeklik (VR)
Bilgisayarlar aracılığıyla üç boyutlu olarak yaratılan veya özel kameralarla oluşturulan sanal ortamlara insanların duyuları ve hareketleriyle dahil olmasını sağlayan insan-makine etkileşimi teknolojisidir. Eğitim, mimari ve oyun sektörlerinde yaygın olarak kullanılmaktadır.
SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Simülasyon
Gerçek dünyadaki bir sürecin veya sistemin zaman içinde bilgisayar ve zihin ortamında imitasyonla canlandırılmasıdır. Baudrillard'a göre medya, gerçeği hipergerçeğe dönüştüren bir simülasyon aracıdır.
Prosumer (Tüketen Üretici)
Alvin Toffler'ın kurguladığı, bireylerin artık sadece enformasyon tüketen pasif alıcılar olmayıp aynı zamanda sosyal medyada fotoğraf ve video yükleyerek içerik üreten aktif aktörlere dönüşmesini ifade eden kavramdır.
Arttırılmış Gerçeklik
Mobil cihazlar donanımlı kişilerin geçmişte yaşanmış bir olayın yerine yaptığı ziyaretler gibi hikâye anlatımının yeni biçimlerini içeren, mesajların etkisini artıran dijital teknolojidir.
Crowdsourcing (Kitle Kaynak)
Belirli bir işin gerçekleştirilmesi için ücretli personel tutmak yerine, o işin internet üzerinde büyük bir insan topluluğuna havale edilerek ortaklaşa yapılmasıdır. Dünyanın en büyük ansiklopedisi Vikipedi bunun en somut örneğidir.
İnternet Tabanlı Televizyon Yayıncılığı
Geleneksel televizyon yayıncılığının internet protokolleri ve dijital teknolojilerle uyum sağlayarak IPTV, Mobil TV ve Web TV gibi interaktif, isteğe bağlı video hizmetleri sunan modern yayıncılık biçimidir.
IPTV
İnternet protokolü tabanlı, kapalı ve güvenli bir sistem üzerinden elektronik program rehberi, isteğe bağlı içerik ve izle-öde gibi etkileşimli deneyimler sunan televizyon yayıncılığı servisidir.
Eşik Bekçisi (Gatekeeper)
Hangi enformasyonun iletişim zincirinden geçeceğini, ne ölçüde yayınlanacağını kararlaştıran muhabir, editör veya medya kuruluşu gibi kişi ya da kurumlardır. Sosyal medya bu bekçilik mekanizmasını zayıflatmıştır.
SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Simülakr
Orijinali artık bulunmayan ya da başlangıçtan bu yana orijinali hiç bulunmamış kopya ve imgeleri ifade eden Baudrillard felsefesine ait kavramdır.
Sosyal Ticaret
Ticari faaliyetlerin ve alışveriş süreçlerinin sosyal medya servisleri ve sosyal ağlar üzerinde gerçekleştirilmesidir. Facebook üzerinden oynanan oyun içi ödemeler buna örnek gösterilebilir.
Oyunlaştırma (Gamification)
Asıl işlevi oyun olmayan süreç, site ve yapılara oyun kurgu mekanizmalarının entegre edilmesidir. Foursquare'in check-in yaptıkça rozet vererek rütbe yükseltmesi bu kavramın tipik örneğidir.
Büyük Veri (Big Data)
Geleneksel veri tabanı sistemlerinin işlem gücünü aşacak kadar büyük, karmaşık ve çok hızlı akış gösteren dijital veri miktarını tanımlamak için kullanılan kavramdır.