Kavram Sözlüğü

Transmedya Anlatıları dersindeki 168 kavram, ünite sırasına göre.

Yöndeşme KültürüÜnite 1

Eski ve yeni medyanın çarpıştığı, tüketicilerin farklı medya kanalları arasında bağlantılar kurduğu ve medya üreticisi ile tüketicisinin güçlerinin etkileşime girdiği kültürel süreçtir. Örnek: Bir lise öğrencisinin yaptığı kolajın, küresel bir protesto posterine dönüşmesi.

Katılımcı KültürÜnite 1

Sanatsal ifade engellerinin azaldığı, bireylerin içerik ürettiği ve paylaştığı, akran öğreniminin desteklendiği bir ortamdır. Örnek: Bir hayranın, sevdiği dizinin karakterlerini kullanarak kendi kurgusunu (fan-fiction) oluşturması.

Transmedya AnlatıÜnite 1

Bir hikayenin farklı medya platformlarına yayıldığı ve her parçanın bütüne özgün katkı sağladığı anlatı stratejisidir. Örnek: Bir filmin hikayesinin romanla genişletilmesi ve oyunla keşfedilmesi.

Dijital YerlilerÜnite 1

Bilgisayar ve dijital teknolojilerin içine doğan, medya araçlarını hem tüketici hem de üretici olarak doğal bir şekilde kullanan nesildir. Örnek: Sosyal medya araçlarını hayatının ayrılmaz bir parçası olarak gören Z kuşağı.

Kolektif ZekaÜnite 1

Sosyal medya ve mobil teknolojiler sayesinde büyük grupların bir araya gelerek bilgi üretmesi ve ortak sorunları çözmesidir. Örnek: İnternet forumlarında bir oyunun zorlu bölümlerini geçmek için kullanıcıların ipuçlarını paylaşması.

Mash-upÜnite 1

Farklı kaynaklardan alınan içeriklerin birleştirilerek yeni bir ifade biçimi oluşturulmasıdır. Örnek: İki farklı video içeriğinin birleştirilerek yeni bir mizahi video üretilmesi.

ModdingÜnite 1

Bir oyunun veya yazılımın kullanıcılar tarafından orijinal halinin değiştirilerek yeni özellikler kazandırılmasıdır. Örnek: Bir bilgisayar oyununun grafiklerinin hayranlar tarafından yeniden tasarlanması.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Çoklu Etkinlik (Multi-tasking)Ünite 1

Kullanıcının aynı anda birden fazla medya aracıyla etkileşimde bulunması halidir. Örnek: Televizyon izlerken aynı anda sosyal medyadan dizi hakkında yorum yapılması.

Yeni Medya OkuryazarlığıÜnite 1

Sadece bireysel bir beceri değil, grup becerilerini de içeren, yaratıcı ifade ve yurttaş katılımına imkan tanıyan yetiler bütünüdür. Örnek: Bir toplumsal soruna dikkat çekmek için dijital kampanya yürütme becerisi.

Sözlü KültürÜnite 1

Hikayelerin kamp ateşi etrafında anlatıldığı, halkın ortak malı olan anlatı geleneğidir. Örnek: Binlerce yıl önce anlatılan destanların kuşaktan kuşağa aktarılması.

Bukalemun MedyaÜnite 1

Dijital medyanın ilk dönemlerinde, kendinden önceki medyanın (gazete, TV) dilini ve işlevini taklit etme durumudur. Örnek: Gazetelerin internet sitelerinde sadece basılı gazete sayfalarının dijital kopyasını sunması.

Platformlar Arası Sınırların SilikleşmesiÜnite 1

Sanal dünya ile fiziksel dünya arasındaki ayrımın belirsizleşerek eğlence içeriklerinin her yerde deneyimlenebilir olmasıdır. Örnek: Bir filmin karakterinin gerçek dünyadaki bir eğlence parkında canlandırılması.

Bütünleşik PazarlamaÜnite 1

Farklı kanallar arasında tutarlılık sağlamayı hedefleyen ancak transmedyada yerini farklı stratejilere bırakan modeldir. Örnek: Bir markanın tüm mecralarda aynı reklam sloganını kullanması.

Gizli MüfredatÜnite 1

Okul veya iş ortamında resmi eğitimin dışında, katılımcı kültür becerileriyle şekillenen öğrenme sürecidir. Örnek: Bir gencin oyun klanında liderlik becerilerini geliştirmesi.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Non-linear (Doğrusal Olmayan)Ünite 1

Hikayenin belirli bir sıra takip etmeden, farklı yollardan keşfedilebilen anlatı yapısıdır. Örnek: Bir transmedya projesinde hikayeyi önce oyundan, sonra filmden takip etme imkanı.

Kültürel İfadeÜnite 1

Bireylerin dijital araçları kullanarak kendi yaratıcılıklarını ortaya koyma biçimleridir. Örnek: Bir fanzin (hayran dergisi) hazırlayarak kendi fikirlerini yayma.

TransmedyaÜnite 2

Bir öykünün çok sayıda medya platformuna yayıldığı ve her yeni metnin bütüne özgün katkı sunduğu anlatı stratejisidir. Örneğin, The Matrix evreninde filmin bir parçası oyunda, diğer parçası animasyonda anlatılır.

Çapraz Medya (Cross-media)Ünite 2

İletişim ve interaktivite sürecini içeren daha genel bir terimdir. Transmedyadan farkı, her platform için yeni içerik üretilmesini zorunlu tutmamasıdır.

Yöndeşme (Convergence)Ünite 2

Farklı platformlardan gelen içerik akışını ve medya endüstrileri arasındaki iş birliğini ifade eder. Henry Jenkins'e göre bu süreçte izleyici, içeriklerin peşinden giderek aktif bir rol üstlenir.

Ana Gemi (The Mother Ship)Ünite 2

Henry Jenkins'in transmedya anlatılar için kullandığı bir metafor olup, kurgusal evrenin merkezini ve ana anlatısını temsil eder. Diğer tüm yan metinler bu ana gemiyi genişletir.

Alt-metin (Subtext)Ünite 2

Ana metnin altında yatan, anlatıya derinlik katan ve kurgusal dünyayı genişleten ek metinlerdir. Transmedya projelerinde bu parçalar bütünü tamamlar.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Para-metin (Metin-dışı)Ünite 2

Ana metnin dışında kalan ancak onunla ilişkili olan fragmanlar, spoilerlar veya tanıtım materyalleridir. İzleyicinin ana anlatıya dair beklentisini yönetir.

FranchiseÜnite 2

Bir markanın veya anlatı evreninin farklı ürünlerle (oyuncak, film, oyun) ticari olarak genişletilmesidir. Star Wars, klasik bir franchise örneğidir.

Dolayımlama (Remediation)Ünite 2

Bolter ve Grusin'in tanımıyla, yeni medyanın eski medyayı yeni biçimlerde sunması ve eski medyanın bu düzene uyum sağlaması sürecidir.

Ergodik OkumaÜnite 2

Espen Aarseth'in terimi olup, okurun/izleyicinin metinde ilerleyebilmesi için çaba sarf etmesi gereken deneyimdir. Blair Cadısı Projesi'nde izleyicinin ipuçlarını toplaması buna örnektir.

Bir marka sistemi içinde 'resmi' kabul edilen ve anlatının gerçekliğini oluşturan metinler bütünüdür. Star Wars sinema filmleri bu statüdedir.

ApocryphaÜnite 2

Canon (resmi) kabul edilmeyen ancak markaya ait olan yan ürünlerdir. Shadows of the Empire projesindeki bazı çizgi romanlar bu kategoriye girer.

Hiper-sosyalleşmeÜnite 2

Tüketiciler arasında katılımı ve sosyal interaksiyonu teşvik eden, içeriklerin farklı kanallar üzerinden dağıtıldığı bir stratejidir. Pokemon bu stratejiye iyi bir örnektir.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
MultimedyaÜnite 2

Birden fazla medya türünün bir arada kullanılmasıdır, ancak transmedyadan farkı anlatısal bütünlük ve her mecrada yeni içerik üretme zorunluluğunun olmamasıdır.

Katılımcı KültürÜnite 2

İzleyicinin sadece tüketici değil, aynı zamanda içeriğin bir parçası olduğu veya içeriği yaydığı kültür yapısıdır. Transmedya anlatılar bu kültürü besler.

Kurgusal EvrenÜnite 2

Bir anlatının geçtiği, karakterlerin ve olayların tutarlı bir şekilde yer aldığı hayali dünyadır. Transmedya, bu evreni farklı mecralarda zenginleştirir.

İnteraktiviteÜnite 2

Kullanıcının medya içeriği ile etkileşime girmesi ve süreci yönlendirmesidir. Transmedya projelerinde oyunlar bu etkileşimin merkezindedir.

Pazarlama StratejisiÜnite 2

Bir yapımın kitlelere ulaşması için kullanılan yöntemlerdir. Blair Cadısı Projesi'nde gerçeklik izlenimi yaratmak, temel bir pazarlama stratejisi olarak kullanılmıştır.

Dijital Devrim ParadigmasıÜnite 2

90'larda yeni medyanın geleneksel medyayı tamamen yok edeceğini öngören ancak gerçekleşmeyen varsayımdır.

Transmedya AnlatıÜnite 3

Hikayenin birden fazla medya platformuna yayılarak, her mecranın hikayeye özgün bir katkı sunduğu anlatı biçimidir. Örneğin, bir filmin hikayesinin bir web sitesi ve bir oyun üzerinden genişletilmesi.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Alternatif Gerçeklik Oyunu (ARG)Ünite 3

Gerçek dünya ile kurgusal dünyayı birleştiren, oyuncuların internet ve gerçek dünya araçlarını kullanarak bulmaca çözdüğü interaktif bir türdür. 'The Beast' bu türün ilk büyük örneğidir.

Tavşan Deliği (Rabbit Hole)Ünite 3

Oyuncuyu oyun dünyasına sokan ilk ipucu veya giriş kapısıdır. Alice Harikalar Diyarında'ya gönderme yapar; The Beast'te filmin jeneriğindeki bir görev tanımı bu işlevi görmüştür.

Kukla Ustaları (Puppet Masters)Ünite 3

ARG'lerin arka planında yer alan, oyunun akışını, zorluk derecesini ve içeriğini oyuncuların tepkilerine göre anlık yöneten tasarım ekibidir.

Ergodik DeneyimÜnite 3

Kullanıcının bir metni veya içeriği tüketmek için çaba sarf etmesi, bulmaca çözmesi veya aktif bir eylemde bulunması durumudur. ARG'lerde bu düzey oldukça yüksektir.

Kolektif ZekaÜnite 3

Bireysel çabaların yetersiz kaldığı durumlarda, katılımcıların bir araya gelerek ortak bir hedef için bilgi paylaşması ve sorun çözmesidir. The Cloudmakers grubu buna en somut örnektir.

Yayılmacı YapıÜnite 3

Kurgusal evrenin sınırlarının genişleyerek gerçek dünyanın gündelik yaşamına sızmasıdır. İpuçlarının gerçek mekanlara gizlenmesi bu yapının bir parçasıdır.

Kesintisiz SüreklilikÜnite 3

Oyunun 7/24 gerçek zamanlı olarak devam etmesi ve oyuncuların aksiyonlarına organik bir şekilde yanıt vermesidir.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Kanonik TutarlılıkÜnite 3

Transmedya franchise'larında farklı mecralarda anlatılan hikayelerin birbirleriyle çelişmemesi ve ana evrenin kurallarına sadık kalmasıdır.

Kaynaşık Transmedya (Portmanteau)Ünite 3

Anlatının tüm parçalarının tek bir bütün oluşturduğu ve her parçanın hikaye deneyimi için eşit derecede önemli olduğu modeldir.

Karmaşık TransmedyaÜnite 3

Çok sayıda farklı platformun, devasa ve doğrusal olmayan bir anlatı dünyasına katkıda bulunduğu modeldir. Peter Greenaway'in projeleri buna örnektir.

Prospektif İzleyiciÜnite 3

Bir eserin vizyona girmesinden önce, çeşitli yan mecralar aracılığıyla o eserin evrenine aşina kılınan potansiyel izleyicidir.

Sosyal MühendislikÜnite 3

ARG oyuncularının, gizemleri çözmek için kendi aralarında kurdukları iletişim ve örgütlenme süreçleridir.

Dijital Ortamlar Arası GeçişkenlikÜnite 3

Hikaye unsurlarının e-posta, web sitesi, mobil cihazlar gibi farklı dijital mecralar arasında kesintisiz bir şekilde dağıtılmasıdır.

İfadesel SüreçlerÜnite 3

Kullanıcıların hayran kurguları, bloglar veya oyun rehberleri gibi içerikler üreterek anlatıya kendi yorumlarını katmalarıdır.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
FranchiseÜnite 3

Bir markanın veya anlatının, farklı platformlarda lisanslanarak genişletilmesi sürecidir. Transmedya franchise'ları iş birliğini teşvik eder.

Anlatının Hukuki BelleğiÜnite 4

Bir anlatı markasının hangi unsurları, hangi bağlamda kullanabileceğini belirleyen yasal kurallar bütünüdür. Örneğin, bir film serisindeki karakterin başka bir oyunda görünmesinin yasal sınırlarını bu bellek belirler.

Genişleme AnaliziÜnite 4

Christy Dena tarafından tanımlanan, bir anlatı dünyasının karakter ve mekanlarının asli tarihinin sabitlenmesi sürecidir. Hangi karakterin hangi medyada yer alacağının planlanmasını içerir.

Yönlendirilmiş TransmedyaÜnite 4

Fikri hak sahiplerinin üretim üzerinde çok sıkı kontrol sahibi olduğu, resmi materyallerin baskın olduğu transmedya türüdür.

Devredilmiş TransmedyaÜnite 4

Hak sahiplerinin belli bir esneklik tanıdığı, temel temaların korunduğu ancak bazı kısımların yeniden hayal edilmesine izin verilen anlatılardır.

Bağımsız TransmedyaÜnite 4

Resmi lisansı olmayan, hak sahiplerinin kontrol edemediği ancak orijinal dünyaya referans veren hayran yapımı anlatılardır. Yasal sorun yaşamamak için isim değişikliği gibi yöntemler kullanılır.

Kullanıcı Katılımı ile Yönlendirilen TransmedyaÜnite 4

Resmi yapımcıların çerçevesini çizdiği, tüketicilerin bu sınırlar içinde içerik ürettiği modeldir. Star Wars Fan Film Ödülleri buna en somut örnektir.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Kendiliğinden Gelişen Kullanıcı ÜretimiÜnite 4

Resmi bir lisans veya kısıtlama olmaksızın hayranlar tarafından oluşturulan, resmi kurallara uyma zorunluluğu bulunmayan anlatı türüdür.

Franchise (Anlatı Markası)Ünite 4

Birden fazla medya platformunda varlık gösteren ve hukuki kurallarla korunan ticari anlatı dünyasıdır.

InteraktiviteÜnite 4

Tüketicinin anlatı dünyasının farklı boyutları ile aktif ilişki kurmasıdır. Dena'ya göre bu, anlatının bütününe hakim olmak için gereklidir.

Fikri Hak SahipliğiÜnite 4

Transmedya anlatıların sınıflandırılmasında temel alınan, eserin yasal mülkiyetini ve kullanım yetkisini elinde bulunduran taraftır.

TransmedyaÜnite 5

Tek bir hikayenin, farklı medya kanallarının her birinin kendine özgü avantajları kullanılarak, bütünlüklü bir anlatısal evren oluşturacak şekilde genişletilmesi sürecidir. Örneğin, bir hikayenin hem romanda hem de bir interaktif oyunda farklı parçalarla anlatılmasıdır.

UyarlamaÜnite 5

Bir hikayenin veya kaynak materyalin, bir iletişim ortamından başka bir ortama aktarılması sürecidir. Örneğin, bir romanın sinema filmine dönüştürülmesi bir uyarlamadır.

Ayırıcı KatkıÜnite 5

Transmedya anlatıların temel bileşenlerinden biridir; her bir medya kanalının hikayeye özgün, başka bir yerde bulunmayan yeni bir bilgi veya deneyim katmasıdır.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Genetik BağÜnite 5

Kamilla Elliott tarafından tanımlanan, uyarlanan eser ile özgün eser arasındaki ortak karakterler ve olay örgüsü yapısıdır. Bu bağ, farklı medyalarda bile hikayenin özünün tanınmasını sağlar.

Vantrilok ModelÜnite 5

Uyarlanan eserin, kaynak metindeki tüm işaretleri boşaltıp yerine tamamen kendi medya formuna özgü (örneğin filmsel) işaretleri koyduğu modeldir.

GladaptationÜnite 5

Kötü bir eserin (kitap, film vb.) başarılı bir uyarlama süreciyle daha iyi bir noktaya taşınması veya iyileştirilmesi durumudur.

Merkezkaç SüreçÜnite 5

Carlos Scolari’nin transmedya anlatılarını açıklamak için kullandığı, bir başlangıç metninden yola çıkarak anlatısal bir 'büyük patlama' ile metinsel bir galaksi oluşturulması metaforudur.

Metinsel GalaksiÜnite 5

Transmedya anlatıların, farklı medya kanalları üzerinden genişleyerek oluşturduğu geniş ve çok katmanlı anlatı evrenidir.

Baskın Çıkma ModeliÜnite 5

Uyarlamanın, kaynak metindeki temsil sorunlarını tespit edip bunları görselleştirme sürecinde düzelterek eseri daha yetkin hale getirdiği modeldir.

Ruhani ModelÜnite 5

Hikayenin özünün (ruhunun), bir bedenden (roman) diğerine (film) geçebileceğini savunan uyarlama modelidir.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Bütünleşik ModelÜnite 5

Film ve romanın öylesine iç içe geçtiği bir uyarlama modelidir ki, hangi parçanın hangi kaynaktan geldiğini ayırt etmek neredeyse imkansızdır.

Canlı ÖrnekÜnite 5

Metnin soyut olan ruhunun, görselleştirme süreciyle materyalize edildiği ve somut bir sürece taşındığı uyarlama modelidir.

Anlatısal Büyük PatlamaÜnite 5

Scolari’nin transmedya anlatı başlangıcını tanımladığı, bir metnin farklı mecralara yayılarak genişleme sürecini başlatan ilk büyük hamledir.

YayılabilirlikÜnite 6

İçeriğin izleyiciler tarafından sosyal ağlar aracılığıyla aktif olarak dolaşıma sokulmasıdır. Susan Boyle örneğinde olduğu gibi, içeriğin ekonomik ve kültürel değerini artıran bir süreçtir.

DerinleştirilebilirlikÜnite 6

İzleyicilerin anlatının kompleks yapısına dahil olarak yüzeyin altındaki anlamları keşfetme sürecidir. Matrix filmindeki gizli kodlar ve anahtarlar bu derinleşme deneyimine örnektir.

KuşatılmışlıkÜnite 6

İzleyicinin kurgusal bir dünyanın içine girme becerisi ve isteğidir. Tema parklar veya bilgisayar oyunları, izleyicinin bu dünyayı gerçek gibi deneyimlemesini sağlayan alanlardır.

Dünya İnşa EtmeÜnite 6

Tek bir karakterden ziyade, çok sayıda karakteri ve anlatıyı barındıran geniş bir evren tasarlama stratejisidir. Transmedya anlatıların temelini oluşturan bu yapı, farklı medya kanallarını destekler.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
DizisellikÜnite 6

Hikayenin farklı medya kanalları üzerinden parçalar halinde sunulmasıdır. Cliff-hanger gibi tekniklerle izleyicinin hikayedeki boşlukları tamamlaması teşvik edilir.

ÇeşitlemeÜnite 6

Anlatı dünyasındaki olayların veya karakterlerin alternatif versiyonlarla sunulmasıdır. Hayran kurguları, resmi metne dahil olmasalar bile bu çeşitleme mantığıyla yeni perspektifler sunarlar.

PerformansÜnite 6

Hayranların anlatı sürecine aktif katılımıdır. İzleyicilerin şifre çözmesi veya forumlarda tartışarak yapımcıların anlatıyı değiştirmesine katkıda bulunması buna örnektir.

ÖznellikÜnite 6

Ana metinde yer almayan yan karakterlerin veya keşfedilmemiş boyutların farklı kanallar üzerinden anlatılmasıdır. Zamansallığı genişleten bir anlatı stratejisidir.

Gündelik Hayata ÇekmeÜnite 6

Kurgusal dünyadaki öğelerin izleyiciler tarafından kendi gerçek yaşamlarına dahil edilmesidir. Kuşatılmışlık ile birlikte transmedya kurgusu ile gerçeklik arasındaki bağı kurar.

Kanonik YapıÜnite 6

Bir anlatı evreninin yapımcılar tarafından onaylanmış resmi metinler bütünüdür. Çeşitleme ve hayran kurguları bazen bu yapının dışında kalsa da anlatıyı zenginleştirir.

Kanon (Canon)Ünite 7

Anlatı evreninin 'kutsal kitabı' olarak kabul edilen, tüm paydaşların erişimine açık, yaşayan ve değişen kapsamlı belgedir. Örneğin, bir film serisindeki karakterlerin geçmişi ve kuralları bu belgede tutarlı bir şekilde saklanır.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Çadır Direklerini KurmakÜnite 7

Anlatı dünyasının gelecekteki vizyonunun ve yönünün belirlenerek ekiple paylaşılması ilkesidir. Bu, yapım ekibinin aynı hedefe odaklanmasını sağlar.

Takas OdasıÜnite 7

Ana paydaşların düzenli olarak bir araya gelerek marka stratejilerini tartıştığı, çıkar çatışmalarını çözdüğü ve yeni inisiyatifler geliştirdiği bir yönetim mekanizmasıdır.

Yaygın (Pervasive) AnlatıÜnite 7

Hikayenin izleyiciyi kuşatacak şekilde inşa edilmesi ve çeşitli cihazlar aracılığıyla günlük yaşamın içine yayılmasıdır. İzleyici, hikayeyi sadece ekran başında değil, farklı platformlarda deneyimler.

Tutarlı (Persistent) AnlatıÜnite 7

Hikayenin zaman içinde gelişmeye devam etmesi ve izleyici katılımına sürekli açık olmasıdır. Örneğin, bir oyun dünyasının oyuncu giriş yapmasa bile kendi içinde evrilmeye devam etmesi.

Bağlantılı AnlatıÜnite 7

Kurgusal dünyanın gerçek dünya verileriyle (hava durumu, konum, zaman) entegre edilmesidir. Örneğin, hikayedeki bir karakterin gerçek dünyadaki hava durumuna göre tepki vermesi.

Kapsayıcı AnlatıÜnite 7

Farklı cihazlar veya etkileşim modları sayesinde izleyicilerin hikayeyi kendi ilgi düzeylerine göre farklı derinliklerde takip edebilmesidir.

Bulut-temelli AnlatıÜnite 7

Hikayenin ve izleyici deneyiminin merkezi bir ağ yürütücüsü tarafından tek bir noktadan kontrol edilmesidir. Bu, tüm içeriğin tutarlı bir şekilde yönetilmesini sağlar.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Markanın ÖzüÜnite 7

Hikaye dünyasının temel vaadi, tonu ve temasıdır. İzleyiciye sunulacak en büyük hazzın kaynağı bu özün doğru kavranmasıdır.

Transmedya Tasarım HedefleriÜnite 7

Robert Pratten tarafından ortaya konulan, kurgu ve gerçeği birleştiren tutarlı anlatı dünyaları yaratmak için kullanılan 7 temel stratejik ilkedir.

Transmedya AnlatıÜnite 8

Farklı medya platformları üzerinden anlatılan ve birbiriyle bağlantılı olan, entegre bir hikaye deneyimidir. Örn: Bir filmin hikayesinin bir oyun, bir roman ve bir web sitesi üzerinden genişletilerek anlatılması.

Proaktif TasarımÜnite 8

Bir projenin en başından itibaren transmedya stratejisiyle, yani farklı platformlarda eş zamanlı veya planlı bir şekilde var olacak şekilde tasarlanmasıdır.

Retroaktif TasarımÜnite 8

Başlangıçta tek bir medya ürünü olarak ortaya çıkan bir eserin, daha sonra popülerleşmesi üzerine farklı platformlara genişletilerek transmedya projesine dönüştürülmesidir.

İKO (İzleyici/Kullanıcı/Oyuncu)Ünite 8

Transmedya anlatılarını tüketen, etkileşime giren ve sürece müdahil olan kişidir. Bu kavram, izleyicinin pasif konumdan aktif bir katılımcıya evrildiğini vurgular.

Kanonik UzantıÜnite 8

Hikaye evreninin ana hikayesine sadık kalan, evreni genişleten ve resmi kabul edilen anlatı parçalarıdır. Örn: Bir film serisinin resmi yan romanları.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Dünya GeliştirmeÜnite 8

Anlatının geçtiği evrenin coğrafi, fiziksel ve kurmaca sınırlarının belirlenmesi sürecidir. Bu süreç, hikayenin yeni genişlemelere izin verecek kadar derinlikli olmasını sağlar.

Kuşatıcı (Immersive) DeneyimÜnite 8

İzleyicinin anlatı dünyasının içine çekildiği, gerçek dünya ile kurmaca sınırlarının bulanıklaştığı derinlikli deneyimdir. Örn: Bir oyunun dünyasında karakter gibi hissetmek.

MetinlerarasılıkÜnite 8

Bir metnin başka metinlere gönderme yapması veya onlardan beslenmesi durumudur. Transmedya projelerinde farklı platformlar arası geçişlerde bu referanslar sıkça kullanılır.

Yan-Proje (Spin-off)Ünite 8

Ana anlatıdaki bir karakterin veya olayın merkeze alınarak, ana hikayeden bağımsız veya yan bir hikaye olarak farklı bir platformda sunulmasıdır.

Etkileşim MekanizmalarıÜnite 8

İzleyicinin anlatıya müdahale etmesini sağlayan teknik veya kurgusal araçlardır. Örn: Bir web sitesindeki seçimli hikaye akışları veya oyun içi görevler.

Transmedya GazetecilikÜnite 9

Haber anlatısının tek bir mecrada değil, farklı medya kanalları aracılığıyla birbirini tamamlayacak şekilde dağıtılmasıdır. Örneğin, bir olayın ana hatları TV'de verilirken, detayları web sitesinde, tartışmaları forumlarda sunulur.

Doğrusal Olmayan AnlatıÜnite 9

Okurun veya kullanıcının hikayeyi başlangıçtan sona tek bir yol izleyerek değil, kendi seçtiği linkler ve etkileşimlerle keşfettiği kurgu biçimidir. Bosna projesindeki linkler, okurun hikayeyi kendi sırasına göre okumasını sağlamıştır.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Ortaklaşa Hikaye YaratmaÜnite 9

Gazetecinin tek başına bir hikaye anlatması yerine, okurun da etkileşimleri ve yorumlarıyla anlatıya dahil olduğu süreçtir. Bosna projesindeki forumlar ve kişisel keşif imkanı buna örnektir.

BağlamsallaştırmaÜnite 9

Haberin sadece bir olaydan ibaret kalmayıp, arka plan bilgileri, arşivler ve belgelerle desteklenerek derinleştirilmesidir. Bosna projesinde Dayton Barış Anlaşması metinlerinin eklenmesi bir bağlamsallaştırmadır.

İnteraktif Foto-DenemeÜnite 9

Fotoğrafların sadece görsel birer kanıt değil, okurun tıkladıkça yeni bilgilere ulaştığı, keşfedilebilir bir anlatı aracı olarak kullanılmasıdır. Fred Ritchin ve Gilles Peress'in projesi bu türün öncüsüdür.

Medya EkolojisiÜnite 9

Haberin sunulduğu sosyal ağlar, mobil uygulamalar, web siteleri ve geleneksel medya araçlarının oluşturduğu bütüncül ortamdır. Günümüzde bu ekoloji, transmedya stratejilerinin uygulanması için elverişli bir zemin sunar.

Henry Jenkins'in İlkeleriÜnite 9

Transmedya anlatıcılığının temelini oluşturan ve gazetecilik pratiğine de uyarlanabilen yedi karakteristik özellik bütünüdür. Gazetecilikte yeni kavramlar yerine bu ilkelerin kullanılması önerilir.

Haber-OyunÜnite 9

Karmaşık haber süreçlerinin veya verilerin, oyunlaştırma teknikleri kullanılarak takipçiye daha anlaşılır ve etkileşimli bir şekilde sunulmasıdır.

Dijital ArşivÜnite 9

Haberle ilgili geçmiş belgelerin, ses kayıtlarının ve videoların okurun erişimine açık tutulmasıdır. Bosna projesinde NPR ve Times arşivlerinin kullanılması buna örnektir.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Kullanıcı KatılımıÜnite 9

Okurların haberin altına yorum yapması, tartışma gruplarına katılması veya kendi içeriklerini üretmesiyle haber sürecine dahil olmasıdır.

Kültür EndüstrisiÜnite 10

Adorno ve Horkheimer tarafından ortaya atılan, kitleleri edilginleştiren ve standardize edilmiş eğlence içeriklerinin üretildiği sistemdir. Örnek: Televizyon dizilerinin tek tip bir anlatı yapısıyla sunulması.

Kaçak Avcı (Poacher)Ünite 10

Michel de Certeau'nun okuru tanımlamak için kullandığı bir metafor. Okurun, yazarın metninden istediği parçaları alıp kendi anlam dünyasında yeniden düzenlemesini ifade eder.

Ortho-sosyal InteraktiviteÜnite 10

Sheizaf Rafaeli'nin tanımladığı, tek yönlü kitle iletişim araçları ile seyirci arasındaki geribesleme sürecidir. Kullanıcının sürece katıldığı duygusunu pekiştirir.

Meta-metinÜnite 10

Hayranların bir yapıt etrafında oluşturdukları yorumsal pratikler ve bu pratiklerin toplamıdır. Örnek: Bir dizi hakkında hayranların yazdığı eleştiri yazıları veya tartışma forumları.

FanzinÜnite 10

Hayranlar tarafından amatör yöntemlerle (fotokopi vb.) çoğaltılan, kar amacı gütmeyen yayınlardır. Örnek: Bilimkurgu dizileri üzerine hayranların yazdığı öykü ve şiir derlemeleri.

HipermetinsellikÜnite 10

Gérard Genette'in kavramsallaştırdığı, bir ana metin (hipermetin) ile ondan türetilen altmetin arasındaki ilişkidir. Örnek: Bir filmden yola çıkarak hayranların yazdığı yan öyküler.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Semiyotik ÜretkenlikÜnite 10

Fiske'nin hayran üretkenliği türlerinden biridir; kültürel ürünün sembolik kaynaklarından yola çıkarak yeni sosyal kimlikler üretmeyi ifade eder. Örnek: Madonna hayranlarının kendi cinsellik kodlarını oluşturması.

İfadesel ÜretkenlikÜnite 10

Yüz yüze veya sözlü kültür içinde paylaşılan anlamlar üretilmesidir. Örnek: Polat Alemdar karakterinin giyim tarzının gençler arasında bir moda haline gelmesi.

Metinsel ÜretkenlikÜnite 10

Hayranların asıl ürün kadar değer verdikleri yeni metinler üretmesidir. Örnek: Bir dizi karakterini konu alan hayran kurgu (fan-fiction) romanları.

Ahlaki Yeniden DüzenlenimÜnite 10

Jenkins'in tanımladığı bir yeniden yazma stratejisi olup, orijinal yapıttaki kötü karakterin (antagonist) başkarakter (protagonist) yapılmasıdır.

Evren Kesişmesi (Cross Overs)Ünite 10

Farklı kaynak yapıtlara ait karakterlerin veya evrenlerin hayranlar tarafından bir araya getirilmesidir. Örnek: İki farklı polisiye dizisinin dedektiflerinin aynı suç üzerinde çalışması.

KişiselleştirmeÜnite 10

Hayranın kendi hayatını veya idealize edilmiş benliğini hayran olduğu yapıtın evrenine dahil etmesidir. Örnek: Bir hayranın kendini bilimkurgu dizisindeki uzay gemisinin mürettebatı olarak kurgulaması.

FanzinÜnite 11

Hayranlar tarafından belirli bir kültürel ürüne (dizi, film vb.) adanmış, amatörce hazırlanan ve sınırlı kitlelere dağıtılan basılı yayınlardır. İnternet öncesi dönemde hayranların birincil iletişim aracıydı.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Transmedya AnlatıÜnite 11

Bir hikayenin veya kurgusal dünyanın farklı medya kanalları (TV, Twitter, web siteleri) üzerinden eş zamanlı ve birbirini tamamlayıcı şekilde anlatılmasıdır. Mad Men dizisinde karakterlerin Twitter hesaplarının anlatıya dahil edilmesi buna örnektir.

Sürpriz Bozma (Spoiler)Ünite 11

Bir dizinin olay örgüsüne dair kritik bilgilerin, henüz bölümü izlememiş olanlara sosyal medya üzerinden ifşa edilmesidir. Bu durum, hayranları yasadışı içerik indirmeye yöneltebilmektedir.

Dijital Yarıcılık (Digital Sharecropping)Ünite 11

Lawrence Lessig tarafından kullanılan bir kavram olup, şirketlerin hayranlara içerik üretmeleri için araçlar sunması ancak bu üretimlerin tüm haklarını sahiplenmesi durumunu ifade eder.

Katılımcı KültürÜnite 11

İzleyicilerin pasif tüketici konumundan çıkıp, içeriklerin yeniden üretimine ve tartışılmasına aktif olarak katıldığı kültürel yapıdır. İnternet, bu kültürü mümkün kılan temel mecradır.

Kanonik İçerikÜnite 11

Yapımcı şirket tarafından resmi olarak kabul edilen, hikayenin ana ve geçerli kabul edilen kısımlarıdır. Hayranlar genellikle bu kanonik içeriği temel alarak kendi kurgularını üretirler.

RemiksÜnite 11

Mevcut bir medya içeriğinin (video, müzik, görsel) hayranlar tarafından alınıp, farklı bir şekilde yeniden kurgulanarak yeni bir içerik haline getirilmesidir.

Hayran Kurgusu (Fan Fiction)Ünite 11

Hayranların, sevdikleri bir eserin karakterlerini veya dünyasını kullanarak kendi yazdıkları alternatif hikayelerdir. Wattpad gibi platformlarda sıkça paylaşılmaktadır.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
İkinci Ekran DeneyimiÜnite 11

Televizyon izlerken aynı zamanda sosyal medya üzerinden (Twitter vb.) dizi hakkında yorum yapma ve tartışma eylemidir. Kuzey Güney dizisinde bu deneyim aktif olarak teşvik edilmiştir.

Telif İhlali PaniğiÜnite 11

Medya şirketlerinin, hayranların kendi markalarını kullanmalarını bir tehdit olarak görüp, hukuki yollarla engellemeye çalışma eğilimidir. Warner Bros.'un Harry Potter sitelerine karşı tutumu buna örnektir.

ManyetizmaÜnite 11

Bir markanın veya anlatının hayranlar üzerinde yarattığı çekim gücüdür. Disney, Frozen filmiyle hayran kültürünün bu çekim gücünü pazarlama için kullanmayı öğrenmiştir.

Kolektif MesajÜnite 11

Hayranların, yapımcı şirketlerin kararlarına karşı dünya çapında birleşerek dijital ortamda ilettikleri ortak tepkilerdir. Bu, geleneksel mektup yazma yönteminin dijitalleşmiş halidir.

Yöndeşme (Convergence)Ünite 11

Farklı medya türlerinin ve platformlarının dijital teknoloji ile birleşerek tek bir ekosistem oluşturmasıdır. Çağdaş medya düzeninin temel karakteristiğidir.

Salt-Okunur KültürÜnite 12

Kullanıcının içeriği yalnızca tüketebildiği, değiştiremediği veya yeniden üretemediği analog dönem kültürüdür. Örnek olarak, bir plak veya kasetin içeriğinin kullanıcı tarafından profesyonel düzeyde manipüle edilememesi verilebilir.

RemiksÜnite 12

Farklı kültürel kaynaklardan alınan materyallerin bir araya getirilerek yeni bir anlam oluşturulması sürecidir. Gençlerin bir videoklip görüntüsünü alıp üzerine kendi yorumlarını ekleyerek yeni bir video oluşturması buna örnektir.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Aparma (Appropriation)Ünite 12

Mevcut bir eserin karakterlerini, hikayesini veya stilini alıp yeni bir bağlamda kullanma sürecidir. Shakespeare'in oyunlarında başka yazarların hikayelerini kullanması, Jenkins'in bu kavrama verdiği tarihsel örnektir.

Hayran Kurgusu (Fan Fiction)Ünite 12

Bir eserin hayranları tarafından, orijinal eserin karakterleri ve evreni kullanılarak yazılan yeni hikayelerdir. Bu, hayranların pasif tüketici olmaktan çıkıp yaratıcı sürece dahil olduklarını gösterir.

TransmedyaÜnite 12

Bir hikayenin veya içeriğin farklı medya platformları üzerinden anlatılması ve kullanıcının bu süreçte aktif rol almasıdır. Yaratıcı yeniden üretim, transmedya stratejilerinin temel bir parçasıdır.

Dijital Gençlik KültürüÜnite 12

Dijital teknolojilerin manipüle edilebilir doğasını kullanarak kültürel içerikleri yeniden üreten gençlerin oluşturduğu kültürdür. 2005 Pew araştırmasına göre gençlerin dörtte biri bu sürece dahil olmaktadır.

Otonom YaratıcılıkÜnite 12

Yaratıcılığın dış etkilerden bağımsız, sadece bireysel hayal gücüyle ortaya çıktığına dair geleneksel görüştür. Jenkins, bu görüşün sanatın kolektif ve etkileşimli doğasını görmeyi engellediğini savunur.

Kültürel NişÜnite 12

Belirli bir topluluğa veya ilgi alanına hitap eden özgün kültürel alanlardır. Remiksleme süreci, farklı nişlerden gelen materyallerin birleştirilmesini içerir.

Medya OkuryazarlığıÜnite 12

Medya içeriklerini eleştirel bir gözle analiz etme ve yorumlama becerisidir. 'My Pop Studio' projesi, gençlerin popüler kültür ürünleri üzerinden bu beceriyi kazanmalarını hedefler.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
StereotipÜnite 12

Medya içeriklerinde sıklıkla kullanılan kalıplaşmış karakter veya durum temsilleridir. 'My Pop Studio' projesinde gençlerden, pop müziğin bu stereotipleri nasıl yeniden ürettiğini sorgulamaları istenir.

TransmedyaÜnite 13

Hikayenin veya kimliğin farklı medya platformları ve dijital kanallar üzerinden eş zamanlı olarak yayılması ve yönetilmesi sürecidir. Örnek: Bir kullanıcının hem sosyal medyada hem de bir video oyununda aynı kimlik algısıyla varlık göstermesi.

Eleştirel ProgramcılıkÜnite 13

Yazılım geliştirme süreçlerinde sosyal kimlik, iktidar ve politik yapıları göz önünde bulunduran bir yaklaşımdır. Örnek: Bir oyunun karakter oluşturma ekranında ırkçı stereotiplerden kaçınmak için kodlama aşamasında etik analiz yapılması.

Dönel KimlikÜnite 13

Bireyin kendi benlik algısı ile toplumun onu algıladığı kimlik arasındaki farkı ifade eden kavramdır. Örnek: Chameleonia oyununda karakterin kendi kimliği ile gölgesinin (toplumsal algı) sürekli değişmesi.

Projektif KimlikÜnite 13

Oyuncunun kendi değerlerini sanal bir karaktere yansıtması ve o karakteri bir kimlik yaratma projesi olarak kullanmasıdır. Örnek: Bir RPG oyununda oyuncunun kendi ahlaki değerlerine sahip bir karakteri yöneterek oyun dünyasıyla özdeşleşmesi.

Epistemik OyunlarÜnite 13

Mesleki sosyal bağlamları simüle ederek oyuncuya o mesleğin düşünme ve eylem biçimini öğreten oyun türüdür. Örnek: Bir hukuk öğrencisinin avukatlık simülasyonu oynayarak dava süreçlerini deneyimlemesi.

Yazılımsal KimlikÜnite 13

Dijital uygulamaların algoritmaları ve tasarım kısıtlamaları tarafından bireye dayatılan veya önerilen kimlik formlarıdır. Örnek: Bir sosyal medya profilindeki 'medeni durum' veya 'meslek' gibi zorunlu kutucuklar.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Hayali Medya (Phantasmal Media)Ünite 13

İnsan bilişini ve hayal gücünü temel alan, dijital kimliklerin kısıtlı modellerine karşı eleştirel bir duruş sergileyen medya yaklaşımıdır. Örnek: Fox Harrell'ın ICE laboratuvarında geliştirilen, kimliği dinamik kılan oyun projeleri.

Kuşatıcı Deneyim (Immersive Experience)Ünite 13

Oyuncunun oyun dünyasıyla güçlü bir özdeşleşme kurarak gerçek dünyadan kopup oyunun içine girmesi durumudur. Örnek: Projektif kimlik sayesinde oyuncunun karakterin yaşadığı zorlukları kendi zorlukları gibi hissetmesi.

Prosedürel YapıÜnite 13

Bilgisayar programlarının çalışma mantığını oluşturan kodlar ve kurallar bütünüdür. Örnek: Bir sosyal ağın 'arkadaşlık' kriterlerini belirleyen yazılımsal kurallar dizisi.

Sosyal Kimlik TemsiliÜnite 13

Dijital ortamlarda bireyin veya grupların avatarlar ve profiller aracılığıyla kendini yansıtma biçimidir. Örnek: Bir video oyununda oyuncunun kendi fiziksel özelliklerini veya idealize ettiği bir karakteri avatar olarak seçmesi.

Dijital PanoptikonÜnite 14

Bireylerin çevrimiçi eylemlerinin, fotoğraflarının ve yazışmalarının kalıcı olarak kaydedilip gelecekte de erişilebilir olmasıyla oluşan, sürekli izlenme hissi yaratan dijital gözetim ortamıdır. Örneğin, işverenlerin adayları sosyal medya üzerinden araştırması bu yapının bir parçasıdır.

Unutma ÖzgürlüğüÜnite 14

Bireyin geçmişteki hatalarının veya kişisel verilerinin dijital arşivlerden silinerek, gelecekte bu veriler üzerinden yargılanmasının önüne geçilmesini savunan haktır. Mayer-Schönberger'e göre bu, affetmenin ve kişisel gelişimin temelidir.

Sosyal LaboratuvarÜnite 14

Sherry Turkle'ın 1990'ların interneti için kullandığı, anonimliğin sağladığı özgürlükle bireylerin farklı kimlikleri deneyimleyip kendilerini keşfettikleri ortamdır.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250
Dijital PerhizÜnite 14

Bireyin dijital hafızanın olumsuz etkilerinden korunmak için enformasyon paylaşımını en aza indirmesi ve çevrimiçi etkileşimlerden uzak durması stratejisidir.

Meta-enformasyonÜnite 14

Dijital bir verinin (dosya, fotoğraf, yazı) kim tarafından, hangi amaçla ve ne kadar süreyle kullanılabileceğini belirleyen, veriye iliştirilmiş şifreli tanımlayıcı bilgilerdir.

Enformasyon EkolojisiÜnite 14

Verilerin toplanması, saklanması ve hatırlanması süreçlerine yasalarla katı sınırlamalar getirilerek, amacını yitiren verilerin otomatik olarak silinmesini öngören düzenleme modelidir.

Bilişsel UyumÜnite 14

Dijital hatırlama çağının getirdiği zorluklara karşı bireyin düşünme, değerlendirme ve karar verme mekanizmalarını yeni gerçekliğe göre yeniden yapılandırması sürecidir.

Soğutma EtkisiÜnite 14

Dijital hafızanın kalıcılığı nedeniyle, bireyin gelecekte yargılanma korkusuyla şu anki davranışlarını ve söylemlerini kısıtlaması, otosansür uygulaması durumudur.

Mükemmel BağlamsallaştırmaÜnite 14

Kişisel veriler üzerindeki kontrolün yerini genel şeffaflığın aldığı, herkesin her şey hakkında detaylı bilgiye erişebildiği ve böylece gözetimin gücünü yitirdiği bir toplum tasarımıdır.

Son Kullanma TarihiÜnite 14

Dijital verilerin sonsuza dek saklanması yerine, belirli bir süre geçtikten sonra sistem tarafından otomatik olarak yok edilmesini sağlayan bir veri yönetim stratejisidir.