Eski ve yeni medyanın çarpıştığı, tüketicilerin farklı medya kanalları arasında bağlantılar kurduğu ve medya üreticisi ile tüketicisinin güçlerinin etkileşime girdiği kültürel süreçtir. Örnek: Bir lise öğrencisinin yaptığı kolajın, küresel bir protesto posterine dönüşmesi.
Sanatsal ifade engellerinin azaldığı, bireylerin içerik ürettiği ve paylaştığı, akran öğreniminin desteklendiği bir ortamdır. Örnek: Bir hayranın, sevdiği dizinin karakterlerini kullanarak kendi kurgusunu (fan-fiction) oluşturması.
Bir hikayenin farklı medya platformlarına yayıldığı ve her parçanın bütüne özgün katkı sağladığı anlatı stratejisidir. Örnek: Bir filmin hikayesinin romanla genişletilmesi ve oyunla keşfedilmesi.
Bilgisayar ve dijital teknolojilerin içine doğan, medya araçlarını hem tüketici hem de üretici olarak doğal bir şekilde kullanan nesildir. Örnek: Sosyal medya araçlarını hayatının ayrılmaz bir parçası olarak gören Z kuşağı.
Sosyal medya ve mobil teknolojiler sayesinde büyük grupların bir araya gelerek bilgi üretmesi ve ortak sorunları çözmesidir. Örnek: İnternet forumlarında bir oyunun zorlu bölümlerini geçmek için kullanıcıların ipuçlarını paylaşması.
Farklı kaynaklardan alınan içeriklerin birleştirilerek yeni bir ifade biçimi oluşturulmasıdır. Örnek: İki farklı video içeriğinin birleştirilerek yeni bir mizahi video üretilmesi.
Bir oyunun veya yazılımın kullanıcılar tarafından orijinal halinin değiştirilerek yeni özellikler kazandırılmasıdır. Örnek: Bir bilgisayar oyununun grafiklerinin hayranlar tarafından yeniden tasarlanması.
Kullanıcının aynı anda birden fazla medya aracıyla etkileşimde bulunması halidir. Örnek: Televizyon izlerken aynı anda sosyal medyadan dizi hakkında yorum yapılması.
Sadece bireysel bir beceri değil, grup becerilerini de içeren, yaratıcı ifade ve yurttaş katılımına imkan tanıyan yetiler bütünüdür. Örnek: Bir toplumsal soruna dikkat çekmek için dijital kampanya yürütme becerisi.
Hikayelerin kamp ateşi etrafında anlatıldığı, halkın ortak malı olan anlatı geleneğidir. Örnek: Binlerce yıl önce anlatılan destanların kuşaktan kuşağa aktarılması.
Dijital medyanın ilk dönemlerinde, kendinden önceki medyanın (gazete, TV) dilini ve işlevini taklit etme durumudur. Örnek: Gazetelerin internet sitelerinde sadece basılı gazete sayfalarının dijital kopyasını sunması.
Sanal dünya ile fiziksel dünya arasındaki ayrımın belirsizleşerek eğlence içeriklerinin her yerde deneyimlenebilir olmasıdır. Örnek: Bir filmin karakterinin gerçek dünyadaki bir eğlence parkında canlandırılması.
Farklı kanallar arasında tutarlılık sağlamayı hedefleyen ancak transmedyada yerini farklı stratejilere bırakan modeldir. Örnek: Bir markanın tüm mecralarda aynı reklam sloganını kullanması.
Okul veya iş ortamında resmi eğitimin dışında, katılımcı kültür becerileriyle şekillenen öğrenme sürecidir. Örnek: Bir gencin oyun klanında liderlik becerilerini geliştirmesi.
Hikayenin belirli bir sıra takip etmeden, farklı yollardan keşfedilebilen anlatı yapısıdır. Örnek: Bir transmedya projesinde hikayeyi önce oyundan, sonra filmden takip etme imkanı.
Bireylerin dijital araçları kullanarak kendi yaratıcılıklarını ortaya koyma biçimleridir. Örnek: Bir fanzin (hayran dergisi) hazırlayarak kendi fikirlerini yayma.
Bir öykünün çok sayıda medya platformuna yayıldığı ve her yeni metnin bütüne özgün katkı sunduğu anlatı stratejisidir. Örneğin, The Matrix evreninde filmin bir parçası oyunda, diğer parçası animasyonda anlatılır.
İletişim ve interaktivite sürecini içeren daha genel bir terimdir. Transmedyadan farkı, her platform için yeni içerik üretilmesini zorunlu tutmamasıdır.
Farklı platformlardan gelen içerik akışını ve medya endüstrileri arasındaki iş birliğini ifade eder. Henry Jenkins'e göre bu süreçte izleyici, içeriklerin peşinden giderek aktif bir rol üstlenir.
Henry Jenkins'in transmedya anlatılar için kullandığı bir metafor olup, kurgusal evrenin merkezini ve ana anlatısını temsil eder. Diğer tüm yan metinler bu ana gemiyi genişletir.
Ana metnin altında yatan, anlatıya derinlik katan ve kurgusal dünyayı genişleten ek metinlerdir. Transmedya projelerinde bu parçalar bütünü tamamlar.
Ana metnin dışında kalan ancak onunla ilişkili olan fragmanlar, spoilerlar veya tanıtım materyalleridir. İzleyicinin ana anlatıya dair beklentisini yönetir.
Bir markanın veya anlatı evreninin farklı ürünlerle (oyuncak, film, oyun) ticari olarak genişletilmesidir. Star Wars, klasik bir franchise örneğidir.
Bolter ve Grusin'in tanımıyla, yeni medyanın eski medyayı yeni biçimlerde sunması ve eski medyanın bu düzene uyum sağlaması sürecidir.
Espen Aarseth'in terimi olup, okurun/izleyicinin metinde ilerleyebilmesi için çaba sarf etmesi gereken deneyimdir. Blair Cadısı Projesi'nde izleyicinin ipuçlarını toplaması buna örnektir.
Bir marka sistemi içinde 'resmi' kabul edilen ve anlatının gerçekliğini oluşturan metinler bütünüdür. Star Wars sinema filmleri bu statüdedir.
Canon (resmi) kabul edilmeyen ancak markaya ait olan yan ürünlerdir. Shadows of the Empire projesindeki bazı çizgi romanlar bu kategoriye girer.
Tüketiciler arasında katılımı ve sosyal interaksiyonu teşvik eden, içeriklerin farklı kanallar üzerinden dağıtıldığı bir stratejidir. Pokemon bu stratejiye iyi bir örnektir.
Birden fazla medya türünün bir arada kullanılmasıdır, ancak transmedyadan farkı anlatısal bütünlük ve her mecrada yeni içerik üretme zorunluluğunun olmamasıdır.
İzleyicinin sadece tüketici değil, aynı zamanda içeriğin bir parçası olduğu veya içeriği yaydığı kültür yapısıdır. Transmedya anlatılar bu kültürü besler.
Bir anlatının geçtiği, karakterlerin ve olayların tutarlı bir şekilde yer aldığı hayali dünyadır. Transmedya, bu evreni farklı mecralarda zenginleştirir.
Kullanıcının medya içeriği ile etkileşime girmesi ve süreci yönlendirmesidir. Transmedya projelerinde oyunlar bu etkileşimin merkezindedir.
Bir yapımın kitlelere ulaşması için kullanılan yöntemlerdir. Blair Cadısı Projesi'nde gerçeklik izlenimi yaratmak, temel bir pazarlama stratejisi olarak kullanılmıştır.
90'larda yeni medyanın geleneksel medyayı tamamen yok edeceğini öngören ancak gerçekleşmeyen varsayımdır.
Hikayenin birden fazla medya platformuna yayılarak, her mecranın hikayeye özgün bir katkı sunduğu anlatı biçimidir. Örneğin, bir filmin hikayesinin bir web sitesi ve bir oyun üzerinden genişletilmesi.
Gerçek dünya ile kurgusal dünyayı birleştiren, oyuncuların internet ve gerçek dünya araçlarını kullanarak bulmaca çözdüğü interaktif bir türdür. 'The Beast' bu türün ilk büyük örneğidir.
Oyuncuyu oyun dünyasına sokan ilk ipucu veya giriş kapısıdır. Alice Harikalar Diyarında'ya gönderme yapar; The Beast'te filmin jeneriğindeki bir görev tanımı bu işlevi görmüştür.
ARG'lerin arka planında yer alan, oyunun akışını, zorluk derecesini ve içeriğini oyuncuların tepkilerine göre anlık yöneten tasarım ekibidir.
Kullanıcının bir metni veya içeriği tüketmek için çaba sarf etmesi, bulmaca çözmesi veya aktif bir eylemde bulunması durumudur. ARG'lerde bu düzey oldukça yüksektir.
Bireysel çabaların yetersiz kaldığı durumlarda, katılımcıların bir araya gelerek ortak bir hedef için bilgi paylaşması ve sorun çözmesidir. The Cloudmakers grubu buna en somut örnektir.
Kurgusal evrenin sınırlarının genişleyerek gerçek dünyanın gündelik yaşamına sızmasıdır. İpuçlarının gerçek mekanlara gizlenmesi bu yapının bir parçasıdır.
Oyunun 7/24 gerçek zamanlı olarak devam etmesi ve oyuncuların aksiyonlarına organik bir şekilde yanıt vermesidir.
Transmedya franchise'larında farklı mecralarda anlatılan hikayelerin birbirleriyle çelişmemesi ve ana evrenin kurallarına sadık kalmasıdır.
Anlatının tüm parçalarının tek bir bütün oluşturduğu ve her parçanın hikaye deneyimi için eşit derecede önemli olduğu modeldir.
Çok sayıda farklı platformun, devasa ve doğrusal olmayan bir anlatı dünyasına katkıda bulunduğu modeldir. Peter Greenaway'in projeleri buna örnektir.
Bir eserin vizyona girmesinden önce, çeşitli yan mecralar aracılığıyla o eserin evrenine aşina kılınan potansiyel izleyicidir.
ARG oyuncularının, gizemleri çözmek için kendi aralarında kurdukları iletişim ve örgütlenme süreçleridir.
Hikaye unsurlarının e-posta, web sitesi, mobil cihazlar gibi farklı dijital mecralar arasında kesintisiz bir şekilde dağıtılmasıdır.
Kullanıcıların hayran kurguları, bloglar veya oyun rehberleri gibi içerikler üreterek anlatıya kendi yorumlarını katmalarıdır.
Bir markanın veya anlatının, farklı platformlarda lisanslanarak genişletilmesi sürecidir. Transmedya franchise'ları iş birliğini teşvik eder.
Bir anlatı markasının hangi unsurları, hangi bağlamda kullanabileceğini belirleyen yasal kurallar bütünüdür. Örneğin, bir film serisindeki karakterin başka bir oyunda görünmesinin yasal sınırlarını bu bellek belirler.
Christy Dena tarafından tanımlanan, bir anlatı dünyasının karakter ve mekanlarının asli tarihinin sabitlenmesi sürecidir. Hangi karakterin hangi medyada yer alacağının planlanmasını içerir.
Fikri hak sahiplerinin üretim üzerinde çok sıkı kontrol sahibi olduğu, resmi materyallerin baskın olduğu transmedya türüdür.
Hak sahiplerinin belli bir esneklik tanıdığı, temel temaların korunduğu ancak bazı kısımların yeniden hayal edilmesine izin verilen anlatılardır.
Resmi lisansı olmayan, hak sahiplerinin kontrol edemediği ancak orijinal dünyaya referans veren hayran yapımı anlatılardır. Yasal sorun yaşamamak için isim değişikliği gibi yöntemler kullanılır.
Resmi yapımcıların çerçevesini çizdiği, tüketicilerin bu sınırlar içinde içerik ürettiği modeldir. Star Wars Fan Film Ödülleri buna en somut örnektir.
Resmi bir lisans veya kısıtlama olmaksızın hayranlar tarafından oluşturulan, resmi kurallara uyma zorunluluğu bulunmayan anlatı türüdür.
Birden fazla medya platformunda varlık gösteren ve hukuki kurallarla korunan ticari anlatı dünyasıdır.
Tüketicinin anlatı dünyasının farklı boyutları ile aktif ilişki kurmasıdır. Dena'ya göre bu, anlatının bütününe hakim olmak için gereklidir.
Transmedya anlatıların sınıflandırılmasında temel alınan, eserin yasal mülkiyetini ve kullanım yetkisini elinde bulunduran taraftır.
Tek bir hikayenin, farklı medya kanallarının her birinin kendine özgü avantajları kullanılarak, bütünlüklü bir anlatısal evren oluşturacak şekilde genişletilmesi sürecidir. Örneğin, bir hikayenin hem romanda hem de bir interaktif oyunda farklı parçalarla anlatılmasıdır.
Bir hikayenin veya kaynak materyalin, bir iletişim ortamından başka bir ortama aktarılması sürecidir. Örneğin, bir romanın sinema filmine dönüştürülmesi bir uyarlamadır.
Transmedya anlatıların temel bileşenlerinden biridir; her bir medya kanalının hikayeye özgün, başka bir yerde bulunmayan yeni bir bilgi veya deneyim katmasıdır.
Kamilla Elliott tarafından tanımlanan, uyarlanan eser ile özgün eser arasındaki ortak karakterler ve olay örgüsü yapısıdır. Bu bağ, farklı medyalarda bile hikayenin özünün tanınmasını sağlar.
Uyarlanan eserin, kaynak metindeki tüm işaretleri boşaltıp yerine tamamen kendi medya formuna özgü (örneğin filmsel) işaretleri koyduğu modeldir.
Kötü bir eserin (kitap, film vb.) başarılı bir uyarlama süreciyle daha iyi bir noktaya taşınması veya iyileştirilmesi durumudur.
Carlos Scolari’nin transmedya anlatılarını açıklamak için kullandığı, bir başlangıç metninden yola çıkarak anlatısal bir 'büyük patlama' ile metinsel bir galaksi oluşturulması metaforudur.
Transmedya anlatıların, farklı medya kanalları üzerinden genişleyerek oluşturduğu geniş ve çok katmanlı anlatı evrenidir.
Uyarlamanın, kaynak metindeki temsil sorunlarını tespit edip bunları görselleştirme sürecinde düzelterek eseri daha yetkin hale getirdiği modeldir.
Hikayenin özünün (ruhunun), bir bedenden (roman) diğerine (film) geçebileceğini savunan uyarlama modelidir.
Film ve romanın öylesine iç içe geçtiği bir uyarlama modelidir ki, hangi parçanın hangi kaynaktan geldiğini ayırt etmek neredeyse imkansızdır.
Metnin soyut olan ruhunun, görselleştirme süreciyle materyalize edildiği ve somut bir sürece taşındığı uyarlama modelidir.
Scolari’nin transmedya anlatı başlangıcını tanımladığı, bir metnin farklı mecralara yayılarak genişleme sürecini başlatan ilk büyük hamledir.
İçeriğin izleyiciler tarafından sosyal ağlar aracılığıyla aktif olarak dolaşıma sokulmasıdır. Susan Boyle örneğinde olduğu gibi, içeriğin ekonomik ve kültürel değerini artıran bir süreçtir.
İzleyicilerin anlatının kompleks yapısına dahil olarak yüzeyin altındaki anlamları keşfetme sürecidir. Matrix filmindeki gizli kodlar ve anahtarlar bu derinleşme deneyimine örnektir.
İzleyicinin kurgusal bir dünyanın içine girme becerisi ve isteğidir. Tema parklar veya bilgisayar oyunları, izleyicinin bu dünyayı gerçek gibi deneyimlemesini sağlayan alanlardır.
Tek bir karakterden ziyade, çok sayıda karakteri ve anlatıyı barındıran geniş bir evren tasarlama stratejisidir. Transmedya anlatıların temelini oluşturan bu yapı, farklı medya kanallarını destekler.
Hikayenin farklı medya kanalları üzerinden parçalar halinde sunulmasıdır. Cliff-hanger gibi tekniklerle izleyicinin hikayedeki boşlukları tamamlaması teşvik edilir.
Anlatı dünyasındaki olayların veya karakterlerin alternatif versiyonlarla sunulmasıdır. Hayran kurguları, resmi metne dahil olmasalar bile bu çeşitleme mantığıyla yeni perspektifler sunarlar.
Hayranların anlatı sürecine aktif katılımıdır. İzleyicilerin şifre çözmesi veya forumlarda tartışarak yapımcıların anlatıyı değiştirmesine katkıda bulunması buna örnektir.
Ana metinde yer almayan yan karakterlerin veya keşfedilmemiş boyutların farklı kanallar üzerinden anlatılmasıdır. Zamansallığı genişleten bir anlatı stratejisidir.
Kurgusal dünyadaki öğelerin izleyiciler tarafından kendi gerçek yaşamlarına dahil edilmesidir. Kuşatılmışlık ile birlikte transmedya kurgusu ile gerçeklik arasındaki bağı kurar.
Bir anlatı evreninin yapımcılar tarafından onaylanmış resmi metinler bütünüdür. Çeşitleme ve hayran kurguları bazen bu yapının dışında kalsa da anlatıyı zenginleştirir.
Anlatı evreninin 'kutsal kitabı' olarak kabul edilen, tüm paydaşların erişimine açık, yaşayan ve değişen kapsamlı belgedir. Örneğin, bir film serisindeki karakterlerin geçmişi ve kuralları bu belgede tutarlı bir şekilde saklanır.
Anlatı dünyasının gelecekteki vizyonunun ve yönünün belirlenerek ekiple paylaşılması ilkesidir. Bu, yapım ekibinin aynı hedefe odaklanmasını sağlar.
Ana paydaşların düzenli olarak bir araya gelerek marka stratejilerini tartıştığı, çıkar çatışmalarını çözdüğü ve yeni inisiyatifler geliştirdiği bir yönetim mekanizmasıdır.
Hikayenin izleyiciyi kuşatacak şekilde inşa edilmesi ve çeşitli cihazlar aracılığıyla günlük yaşamın içine yayılmasıdır. İzleyici, hikayeyi sadece ekran başında değil, farklı platformlarda deneyimler.
Hikayenin zaman içinde gelişmeye devam etmesi ve izleyici katılımına sürekli açık olmasıdır. Örneğin, bir oyun dünyasının oyuncu giriş yapmasa bile kendi içinde evrilmeye devam etmesi.
Kurgusal dünyanın gerçek dünya verileriyle (hava durumu, konum, zaman) entegre edilmesidir. Örneğin, hikayedeki bir karakterin gerçek dünyadaki hava durumuna göre tepki vermesi.
Farklı cihazlar veya etkileşim modları sayesinde izleyicilerin hikayeyi kendi ilgi düzeylerine göre farklı derinliklerde takip edebilmesidir.
Hikayenin ve izleyici deneyiminin merkezi bir ağ yürütücüsü tarafından tek bir noktadan kontrol edilmesidir. Bu, tüm içeriğin tutarlı bir şekilde yönetilmesini sağlar.
Hikaye dünyasının temel vaadi, tonu ve temasıdır. İzleyiciye sunulacak en büyük hazzın kaynağı bu özün doğru kavranmasıdır.
Robert Pratten tarafından ortaya konulan, kurgu ve gerçeği birleştiren tutarlı anlatı dünyaları yaratmak için kullanılan 7 temel stratejik ilkedir.
Farklı medya platformları üzerinden anlatılan ve birbiriyle bağlantılı olan, entegre bir hikaye deneyimidir. Örn: Bir filmin hikayesinin bir oyun, bir roman ve bir web sitesi üzerinden genişletilerek anlatılması.
Bir projenin en başından itibaren transmedya stratejisiyle, yani farklı platformlarda eş zamanlı veya planlı bir şekilde var olacak şekilde tasarlanmasıdır.
Başlangıçta tek bir medya ürünü olarak ortaya çıkan bir eserin, daha sonra popülerleşmesi üzerine farklı platformlara genişletilerek transmedya projesine dönüştürülmesidir.
Transmedya anlatılarını tüketen, etkileşime giren ve sürece müdahil olan kişidir. Bu kavram, izleyicinin pasif konumdan aktif bir katılımcıya evrildiğini vurgular.
Hikaye evreninin ana hikayesine sadık kalan, evreni genişleten ve resmi kabul edilen anlatı parçalarıdır. Örn: Bir film serisinin resmi yan romanları.
Anlatının geçtiği evrenin coğrafi, fiziksel ve kurmaca sınırlarının belirlenmesi sürecidir. Bu süreç, hikayenin yeni genişlemelere izin verecek kadar derinlikli olmasını sağlar.
İzleyicinin anlatı dünyasının içine çekildiği, gerçek dünya ile kurmaca sınırlarının bulanıklaştığı derinlikli deneyimdir. Örn: Bir oyunun dünyasında karakter gibi hissetmek.
Bir metnin başka metinlere gönderme yapması veya onlardan beslenmesi durumudur. Transmedya projelerinde farklı platformlar arası geçişlerde bu referanslar sıkça kullanılır.
Ana anlatıdaki bir karakterin veya olayın merkeze alınarak, ana hikayeden bağımsız veya yan bir hikaye olarak farklı bir platformda sunulmasıdır.
İzleyicinin anlatıya müdahale etmesini sağlayan teknik veya kurgusal araçlardır. Örn: Bir web sitesindeki seçimli hikaye akışları veya oyun içi görevler.
Haber anlatısının tek bir mecrada değil, farklı medya kanalları aracılığıyla birbirini tamamlayacak şekilde dağıtılmasıdır. Örneğin, bir olayın ana hatları TV'de verilirken, detayları web sitesinde, tartışmaları forumlarda sunulur.
Okurun veya kullanıcının hikayeyi başlangıçtan sona tek bir yol izleyerek değil, kendi seçtiği linkler ve etkileşimlerle keşfettiği kurgu biçimidir. Bosna projesindeki linkler, okurun hikayeyi kendi sırasına göre okumasını sağlamıştır.
Gazetecinin tek başına bir hikaye anlatması yerine, okurun da etkileşimleri ve yorumlarıyla anlatıya dahil olduğu süreçtir. Bosna projesindeki forumlar ve kişisel keşif imkanı buna örnektir.
Haberin sadece bir olaydan ibaret kalmayıp, arka plan bilgileri, arşivler ve belgelerle desteklenerek derinleştirilmesidir. Bosna projesinde Dayton Barış Anlaşması metinlerinin eklenmesi bir bağlamsallaştırmadır.
Fotoğrafların sadece görsel birer kanıt değil, okurun tıkladıkça yeni bilgilere ulaştığı, keşfedilebilir bir anlatı aracı olarak kullanılmasıdır. Fred Ritchin ve Gilles Peress'in projesi bu türün öncüsüdür.
Haberin sunulduğu sosyal ağlar, mobil uygulamalar, web siteleri ve geleneksel medya araçlarının oluşturduğu bütüncül ortamdır. Günümüzde bu ekoloji, transmedya stratejilerinin uygulanması için elverişli bir zemin sunar.
Transmedya anlatıcılığının temelini oluşturan ve gazetecilik pratiğine de uyarlanabilen yedi karakteristik özellik bütünüdür. Gazetecilikte yeni kavramlar yerine bu ilkelerin kullanılması önerilir.
Karmaşık haber süreçlerinin veya verilerin, oyunlaştırma teknikleri kullanılarak takipçiye daha anlaşılır ve etkileşimli bir şekilde sunulmasıdır.
Haberle ilgili geçmiş belgelerin, ses kayıtlarının ve videoların okurun erişimine açık tutulmasıdır. Bosna projesinde NPR ve Times arşivlerinin kullanılması buna örnektir.
Okurların haberin altına yorum yapması, tartışma gruplarına katılması veya kendi içeriklerini üretmesiyle haber sürecine dahil olmasıdır.
Adorno ve Horkheimer tarafından ortaya atılan, kitleleri edilginleştiren ve standardize edilmiş eğlence içeriklerinin üretildiği sistemdir. Örnek: Televizyon dizilerinin tek tip bir anlatı yapısıyla sunulması.
Michel de Certeau'nun okuru tanımlamak için kullandığı bir metafor. Okurun, yazarın metninden istediği parçaları alıp kendi anlam dünyasında yeniden düzenlemesini ifade eder.
Sheizaf Rafaeli'nin tanımladığı, tek yönlü kitle iletişim araçları ile seyirci arasındaki geribesleme sürecidir. Kullanıcının sürece katıldığı duygusunu pekiştirir.
Hayranların bir yapıt etrafında oluşturdukları yorumsal pratikler ve bu pratiklerin toplamıdır. Örnek: Bir dizi hakkında hayranların yazdığı eleştiri yazıları veya tartışma forumları.
Hayranlar tarafından amatör yöntemlerle (fotokopi vb.) çoğaltılan, kar amacı gütmeyen yayınlardır. Örnek: Bilimkurgu dizileri üzerine hayranların yazdığı öykü ve şiir derlemeleri.
Gérard Genette'in kavramsallaştırdığı, bir ana metin (hipermetin) ile ondan türetilen altmetin arasındaki ilişkidir. Örnek: Bir filmden yola çıkarak hayranların yazdığı yan öyküler.
Fiske'nin hayran üretkenliği türlerinden biridir; kültürel ürünün sembolik kaynaklarından yola çıkarak yeni sosyal kimlikler üretmeyi ifade eder. Örnek: Madonna hayranlarının kendi cinsellik kodlarını oluşturması.
Yüz yüze veya sözlü kültür içinde paylaşılan anlamlar üretilmesidir. Örnek: Polat Alemdar karakterinin giyim tarzının gençler arasında bir moda haline gelmesi.
Hayranların asıl ürün kadar değer verdikleri yeni metinler üretmesidir. Örnek: Bir dizi karakterini konu alan hayran kurgu (fan-fiction) romanları.
Jenkins'in tanımladığı bir yeniden yazma stratejisi olup, orijinal yapıttaki kötü karakterin (antagonist) başkarakter (protagonist) yapılmasıdır.
Farklı kaynak yapıtlara ait karakterlerin veya evrenlerin hayranlar tarafından bir araya getirilmesidir. Örnek: İki farklı polisiye dizisinin dedektiflerinin aynı suç üzerinde çalışması.
Hayranın kendi hayatını veya idealize edilmiş benliğini hayran olduğu yapıtın evrenine dahil etmesidir. Örnek: Bir hayranın kendini bilimkurgu dizisindeki uzay gemisinin mürettebatı olarak kurgulaması.
Hayranlar tarafından belirli bir kültürel ürüne (dizi, film vb.) adanmış, amatörce hazırlanan ve sınırlı kitlelere dağıtılan basılı yayınlardır. İnternet öncesi dönemde hayranların birincil iletişim aracıydı.
Bir hikayenin veya kurgusal dünyanın farklı medya kanalları (TV, Twitter, web siteleri) üzerinden eş zamanlı ve birbirini tamamlayıcı şekilde anlatılmasıdır. Mad Men dizisinde karakterlerin Twitter hesaplarının anlatıya dahil edilmesi buna örnektir.
Bir dizinin olay örgüsüne dair kritik bilgilerin, henüz bölümü izlememiş olanlara sosyal medya üzerinden ifşa edilmesidir. Bu durum, hayranları yasadışı içerik indirmeye yöneltebilmektedir.
Lawrence Lessig tarafından kullanılan bir kavram olup, şirketlerin hayranlara içerik üretmeleri için araçlar sunması ancak bu üretimlerin tüm haklarını sahiplenmesi durumunu ifade eder.
İzleyicilerin pasif tüketici konumundan çıkıp, içeriklerin yeniden üretimine ve tartışılmasına aktif olarak katıldığı kültürel yapıdır. İnternet, bu kültürü mümkün kılan temel mecradır.
Yapımcı şirket tarafından resmi olarak kabul edilen, hikayenin ana ve geçerli kabul edilen kısımlarıdır. Hayranlar genellikle bu kanonik içeriği temel alarak kendi kurgularını üretirler.
Mevcut bir medya içeriğinin (video, müzik, görsel) hayranlar tarafından alınıp, farklı bir şekilde yeniden kurgulanarak yeni bir içerik haline getirilmesidir.
Hayranların, sevdikleri bir eserin karakterlerini veya dünyasını kullanarak kendi yazdıkları alternatif hikayelerdir. Wattpad gibi platformlarda sıkça paylaşılmaktadır.
Televizyon izlerken aynı zamanda sosyal medya üzerinden (Twitter vb.) dizi hakkında yorum yapma ve tartışma eylemidir. Kuzey Güney dizisinde bu deneyim aktif olarak teşvik edilmiştir.
Medya şirketlerinin, hayranların kendi markalarını kullanmalarını bir tehdit olarak görüp, hukuki yollarla engellemeye çalışma eğilimidir. Warner Bros.'un Harry Potter sitelerine karşı tutumu buna örnektir.
Bir markanın veya anlatının hayranlar üzerinde yarattığı çekim gücüdür. Disney, Frozen filmiyle hayran kültürünün bu çekim gücünü pazarlama için kullanmayı öğrenmiştir.
Hayranların, yapımcı şirketlerin kararlarına karşı dünya çapında birleşerek dijital ortamda ilettikleri ortak tepkilerdir. Bu, geleneksel mektup yazma yönteminin dijitalleşmiş halidir.
Farklı medya türlerinin ve platformlarının dijital teknoloji ile birleşerek tek bir ekosistem oluşturmasıdır. Çağdaş medya düzeninin temel karakteristiğidir.
Kullanıcının içeriği yalnızca tüketebildiği, değiştiremediği veya yeniden üretemediği analog dönem kültürüdür. Örnek olarak, bir plak veya kasetin içeriğinin kullanıcı tarafından profesyonel düzeyde manipüle edilememesi verilebilir.
Farklı kültürel kaynaklardan alınan materyallerin bir araya getirilerek yeni bir anlam oluşturulması sürecidir. Gençlerin bir videoklip görüntüsünü alıp üzerine kendi yorumlarını ekleyerek yeni bir video oluşturması buna örnektir.
Mevcut bir eserin karakterlerini, hikayesini veya stilini alıp yeni bir bağlamda kullanma sürecidir. Shakespeare'in oyunlarında başka yazarların hikayelerini kullanması, Jenkins'in bu kavrama verdiği tarihsel örnektir.
Bir eserin hayranları tarafından, orijinal eserin karakterleri ve evreni kullanılarak yazılan yeni hikayelerdir. Bu, hayranların pasif tüketici olmaktan çıkıp yaratıcı sürece dahil olduklarını gösterir.
Bir hikayenin veya içeriğin farklı medya platformları üzerinden anlatılması ve kullanıcının bu süreçte aktif rol almasıdır. Yaratıcı yeniden üretim, transmedya stratejilerinin temel bir parçasıdır.
Dijital teknolojilerin manipüle edilebilir doğasını kullanarak kültürel içerikleri yeniden üreten gençlerin oluşturduğu kültürdür. 2005 Pew araştırmasına göre gençlerin dörtte biri bu sürece dahil olmaktadır.
Yaratıcılığın dış etkilerden bağımsız, sadece bireysel hayal gücüyle ortaya çıktığına dair geleneksel görüştür. Jenkins, bu görüşün sanatın kolektif ve etkileşimli doğasını görmeyi engellediğini savunur.
Belirli bir topluluğa veya ilgi alanına hitap eden özgün kültürel alanlardır. Remiksleme süreci, farklı nişlerden gelen materyallerin birleştirilmesini içerir.
Medya içeriklerini eleştirel bir gözle analiz etme ve yorumlama becerisidir. 'My Pop Studio' projesi, gençlerin popüler kültür ürünleri üzerinden bu beceriyi kazanmalarını hedefler.
Medya içeriklerinde sıklıkla kullanılan kalıplaşmış karakter veya durum temsilleridir. 'My Pop Studio' projesinde gençlerden, pop müziğin bu stereotipleri nasıl yeniden ürettiğini sorgulamaları istenir.
Hikayenin veya kimliğin farklı medya platformları ve dijital kanallar üzerinden eş zamanlı olarak yayılması ve yönetilmesi sürecidir. Örnek: Bir kullanıcının hem sosyal medyada hem de bir video oyununda aynı kimlik algısıyla varlık göstermesi.
Yazılım geliştirme süreçlerinde sosyal kimlik, iktidar ve politik yapıları göz önünde bulunduran bir yaklaşımdır. Örnek: Bir oyunun karakter oluşturma ekranında ırkçı stereotiplerden kaçınmak için kodlama aşamasında etik analiz yapılması.
Bireyin kendi benlik algısı ile toplumun onu algıladığı kimlik arasındaki farkı ifade eden kavramdır. Örnek: Chameleonia oyununda karakterin kendi kimliği ile gölgesinin (toplumsal algı) sürekli değişmesi.
Oyuncunun kendi değerlerini sanal bir karaktere yansıtması ve o karakteri bir kimlik yaratma projesi olarak kullanmasıdır. Örnek: Bir RPG oyununda oyuncunun kendi ahlaki değerlerine sahip bir karakteri yöneterek oyun dünyasıyla özdeşleşmesi.
Mesleki sosyal bağlamları simüle ederek oyuncuya o mesleğin düşünme ve eylem biçimini öğreten oyun türüdür. Örnek: Bir hukuk öğrencisinin avukatlık simülasyonu oynayarak dava süreçlerini deneyimlemesi.
Dijital uygulamaların algoritmaları ve tasarım kısıtlamaları tarafından bireye dayatılan veya önerilen kimlik formlarıdır. Örnek: Bir sosyal medya profilindeki 'medeni durum' veya 'meslek' gibi zorunlu kutucuklar.
İnsan bilişini ve hayal gücünü temel alan, dijital kimliklerin kısıtlı modellerine karşı eleştirel bir duruş sergileyen medya yaklaşımıdır. Örnek: Fox Harrell'ın ICE laboratuvarında geliştirilen, kimliği dinamik kılan oyun projeleri.
Oyuncunun oyun dünyasıyla güçlü bir özdeşleşme kurarak gerçek dünyadan kopup oyunun içine girmesi durumudur. Örnek: Projektif kimlik sayesinde oyuncunun karakterin yaşadığı zorlukları kendi zorlukları gibi hissetmesi.
Bilgisayar programlarının çalışma mantığını oluşturan kodlar ve kurallar bütünüdür. Örnek: Bir sosyal ağın 'arkadaşlık' kriterlerini belirleyen yazılımsal kurallar dizisi.
Dijital ortamlarda bireyin veya grupların avatarlar ve profiller aracılığıyla kendini yansıtma biçimidir. Örnek: Bir video oyununda oyuncunun kendi fiziksel özelliklerini veya idealize ettiği bir karakteri avatar olarak seçmesi.
Bireylerin çevrimiçi eylemlerinin, fotoğraflarının ve yazışmalarının kalıcı olarak kaydedilip gelecekte de erişilebilir olmasıyla oluşan, sürekli izlenme hissi yaratan dijital gözetim ortamıdır. Örneğin, işverenlerin adayları sosyal medya üzerinden araştırması bu yapının bir parçasıdır.
Bireyin geçmişteki hatalarının veya kişisel verilerinin dijital arşivlerden silinerek, gelecekte bu veriler üzerinden yargılanmasının önüne geçilmesini savunan haktır. Mayer-Schönberger'e göre bu, affetmenin ve kişisel gelişimin temelidir.
Sherry Turkle'ın 1990'ların interneti için kullandığı, anonimliğin sağladığı özgürlükle bireylerin farklı kimlikleri deneyimleyip kendilerini keşfettikleri ortamdır.
Bireyin dijital hafızanın olumsuz etkilerinden korunmak için enformasyon paylaşımını en aza indirmesi ve çevrimiçi etkileşimlerden uzak durması stratejisidir.
Dijital bir verinin (dosya, fotoğraf, yazı) kim tarafından, hangi amaçla ve ne kadar süreyle kullanılabileceğini belirleyen, veriye iliştirilmiş şifreli tanımlayıcı bilgilerdir.
Verilerin toplanması, saklanması ve hatırlanması süreçlerine yasalarla katı sınırlamalar getirilerek, amacını yitiren verilerin otomatik olarak silinmesini öngören düzenleme modelidir.
Dijital hatırlama çağının getirdiği zorluklara karşı bireyin düşünme, değerlendirme ve karar verme mekanizmalarını yeni gerçekliğe göre yeniden yapılandırması sürecidir.
Dijital hafızanın kalıcılığı nedeniyle, bireyin gelecekte yargılanma korkusuyla şu anki davranışlarını ve söylemlerini kısıtlaması, otosansür uygulaması durumudur.
Kişisel veriler üzerindeki kontrolün yerini genel şeffaflığın aldığı, herkesin her şey hakkında detaylı bilgiye erişebildiği ve böylece gözetimin gücünü yitirdiği bir toplum tasarımıdır.
Dijital verilerin sonsuza dek saklanması yerine, belirli bir süre geçtikten sonra sistem tarafından otomatik olarak yok edilmesini sağlayan bir veri yönetim stratejisidir.