← Ünite 3

Ünite 3: Transmedya Anlatılar, Tanımlar ve Örnekler (2) — Konu Anlatımı

1Alternatif Gerçeklik Oyunları (ARG) ve The Beast

Alternatif Gerçeklik Oyunları (ARG), transmedya anlatıların en dikkat çekici örneklerinden biridir. Bu oyunlar, kurgu ile gerçeklik arasındaki sınırları belirsizleştirerek oyuncuyu hikayenin içine çeken (immersive) bir yapı sunar. Türün öncü ve en belirleyici örneği, 2001 yılında Steven Spielberg’in 'Yapay Zeka' (A.I.) filminin pazarlaması için tasarlanan 'The Beast'tir.

The Beast, Microsoft Oyun Grubu'ndan Jordan Weisman ve baş yazar Sean Stewart liderliğinde geliştirilmiştir. Oyunun temel amacı, filmdeki olayların bir tekrarını sunmak değil, 2142 yılındaki dünyayı keşfettiren bir hazine avı kurgulamaktır. Oyun, web siteleri, e-postalar, telefon görüşmeleri ve gerçek dünya etkinlikleri gibi çok kanallı bir yapıda, 12 haftalık bir takvimle tasarlanmıştır.

Oyunun en temel prensibi 'Asla oyun olduğunu kabul etmeyecektir' ilkesidir. Bu sayede oyuncular, kendilerini gerçek bir gizemin içinde hissederler. 'Tavşan deliği' (rabbit hole) kavramı, oyuncuyu oyun dünyasına çeken ilk ipucunu temsil eder. The Beast, bireysel bir deneyimden ziyade, 'The Cloudmakers' gibi grupların kurulduğu kitlesel ve kolektif bir zeka ürününe dönüşmüştür.

2Transmedyal Anlatıların Yapısal Boyutları

Transmedyal anlatılar değerlendirilirken üç temel boyut öne çıkar: Anlatısal uzam, platformların zamanlaması ve izleyici katılımı. Anlatısal uzam; mekan, karakter ve zamanın ölçeğini ifade eder. Örneğin, Yıldız Savaşları evreni, filmlerin ötesine geçerek çizgi roman ve kitaplarla 50.000 BBY'den 138 ABY'ye kadar uzanan devasa bir zaman çizelgesi oluşturur.

Platformların sayısı ve zamanlaması, anlatının nasıl genişleyeceğini belirler. Bazı anlatılar sıralı (lineer) ilerlerken, bazıları eş zamanlı veya paralel kurgulanır. Blair Cadısı Projesi gibi örneklerde, film vizyona girmeden önce web siteleri üzerinden oluşturulan efsaneler, izleyiciyi kurgusal dünyaya hazırlayan birer 'prospektif' (geleceğe yönelik) strateji olarak işlev görür.

İzleyici katılımı ise edilgin izleyici nosyonunun yıkıldığı noktadır. Günümüz izleyicisi, televizyon izlerken sosyal medyayı da kullanan, katılımcı ve interaktif bir profildir. Transmedya stratejileri, bu aktif izleyiciyi hedef alarak, onların hikayeye katkıda bulunmasını veya topluluklar kurarak gizemleri çözmesini teşvik eder.

3Transmedya Türleri ve Modelleri

Transmedya anlatılar, üretim ve dağıtım stratejilerine göre üç ana başlıkta sınıflandırılır: Lisanslı Medya Markaları (Franchise), Kaynaşık Transmedya ve Karmaşık Transmedya Deneyimi. Lisanslı markalar, ana metni koruyarak üçüncü partilere içerik üretme hakkı verir; burada en büyük zorluk kanonik tutarlılığı sağlamaktır.

Kaynaşık Transmedya (Portmanteau) modelinde, anlatının tüm parçaları tekil bir deneyim için eşit öneme sahiptir ve genellikle yapım öncesinde bir bütün olarak kurgulanır. Alternatif gerçeklik oyunları, tek bir anlatı omurgası etrafında şekillendikleri için bu modele en iyi örneklerdir.

Karmaşık Transmedya Deneyimi ise daha geniş ve doğrusal olmayan bir yapı sunar. Peter Greenaway’in 'The Tulse Luper Suitcase' projesi, filmlerden DVD'lere, kitaplardan sergilere kadar çok sayıda farklı mecrayı içine alan devasa bir yapıdır. Bu modelde tekil platformlar, büyük anlatı dünyasının sadece birer parçasıdır.

SponsorluReklam Alanı · 300 × 250