← Ünite 10
İletişime Giriş

Ünite 10: Yeni Medya, Dijitalleşme ve Toplum

1970'ler ve Multi-User Dungeon (MUD)
Sosyal medya teriminin kökeni 1970'li yıllara kadar uzanmaktadır. Bu dönemde geliştirilen ve Çoklu Katılımcılı Zindan anlamına gelen MUD sistemi, kullanıcıların metin tabanlı sanal ortamlarda bir araya gelmesini sağlayarak ilk sosyal medya denemesi olarak tarihe geçmiştir.
1978 ve Bulletin Board System (BBS)
1978 yılında devreye alınan BBS sistemi, Web 1.0 altyapısı üzerine inşa edilmiş metin odaklı bir bülten tahtası sistemidir. Kullanıcıların dijital ortamda mesaj bırakmalarına ve bilgi paylaşmalarına olanak tanımıştır.
1997 ve SixDegrees Platformu
1997 yılında kurulan SixDegrees, modern anlamda ilk sosyal paylaşım ağı olarak kabul edilmektedir. Bu platformu daha sonra AsianAvenue ve MoveOn gibi ilk dönem sosyal ağ siteleri takip etmiştir.
Henry Jenkins ve Fan Toplulukları (1992)
Henry Jenkins, katılımcı kültür kavramını ilk olarak 1992 yılında televizyon dizileri etrafında örgütlenen fan toplulukları üzerinden tanımlamıştır. Bireylerin içerik üzerinde sahiplik ve yaratıcı müdahale hakkı geliştirdiklerini ortaya koymuştur.

Anahtar Kavramlar

DijitalleşmeSes, görüntü, resim ve her türlü verinin 0 ve 1'lerden oluşan kodlama sistemiyle ifade edilerek dijital ortama aktarılması sürecidir. Bu süreç sayesinde bilginin farklı iletişim araçları arasında hızlıca dolaşımı mümkün hale gelmiştir.
Yeni MedyaGeleneksel medyanın tek yönlü iletişim modelini aşan, Web 2.0 altyapısı sayesinde kullanıcıların kendi içeriklerini üretip paylaşabildikleri ve karşılıklı etkileşime geçebildikleri dijital araçlar bütünüdür.
Web 2.0Kullanıcıların internet ortamında sadece içerik alıcısı olmaktan çıkıp aynı zamanda içerik üreticisi ve kaynak olmalarını sağlayan, etkileşim odaklı ikinci nesil internet teknolojisidir.
Web 3.0 (Semantik Web)Kullanıcıların merkezi olmayan bir ağ üzerinden internete eriştiği, kendi verilerini kontrol edebildiği, yapay zekâ ve blok zinciri teknolojilerini barındıran bilgi odaklı internet altyapısıdır.
Web 4.0 (Intelligent Web)2020 yılı itibarıyla başlayan, yapay zekâ uygulamalarının, akıllı ev aletlerinin, bulut teknolojilerinin ve sanal gerçekliğin gündelik yaşama entegre olduğu internetin dördüncü çağıdır.
Sayısal TemsilLev Manovich'in yeni medya ilkelerinden ilki olup, tüm yeni medya nesnelerinin ve ortamlarının bilgisayar tarafından işlenebilir dijital kodlardan oluştuğunu ifade eden ilkedir.
ModülerlikYeni medya nesnelerinin görsel, işitsel veya metinsel bağımsız öğelerin bir araya gelmesiyle oluştuğunu ve bu öğelerin kimliklerini kaybetmeden bir arada bulunabildiğini belirten Manovich ilkesidir.
OtomasyonYeni medyanın sayısal yapısı sayesinde birçok tasarım, üretim ve erişim sürecinin kullanıcı müdahalesi olmadan bilgisayar yazılımları tarafından otomatik olarak gerçekleştirilmesidir.
DeğişkenlikYeni medya nesnesinin sabit bir yapıda kalmayıp, dijital kodlama ve modüler yapısı sayesinde potansiyel olarak sonsuz sayıda farklı versiyonda var olabilmesi ilkesidir.
Kod ÇevrimiYeni medyanın bilgisayar katmanı ile kültürel katman arasındaki etkileşimi ifade eden, bilgisayar formatlarının insan kültürünü ve düşünce yapısını dönüştürmesini açıklayan ilkedir.
EtkileşimYeni medyayı geleneksel medyadan ayıran, kullanıcıların içerikle, sistemle veya diğer kullanıcılarla çift yönlü ve anlık olarak iletişim kurabilmesini sağlayan temel özelliktir.
HipermetinsellikBir arayüz veya ağ üzerindeki metinler, görseller ve sayfalar arasında bağlantılar (linkler) aracılığıyla kullanıcının doğrusal olmayan bir şekilde kolayca geçiş yapabilmesi özelliğidir.
Multimedya Biçimciliğiİmge, ses, metin, grafik ve sayısal veri gibi farklı veri türlerinin tek bir dijital ortam veya cihaz içerisinde bir arada sunulabilmesi ve kullanılabilmesi özelliğidir.
Dijital VatandaşlıkBireylerin dijital teknolojileri kullanırken hak ve sorumluluklarının bilincinde olarak etik, güvenli, katılımcı ve eleştirel bir varoluş sergilemesi sürecidir.
Çevrimiçi TopluluklarHoward Rheingold'a göre, ortak ilgi alanları veya amaçlar etrafında örgütlenen ve dijital ortamda sürekli, gönüllü etkileşim içinde olan bireylerin oluşturduğu sosyal ağlardır.
Dijital GöçebelikDijital teknolojiler ve esnek çalışma saatleri sayesinde belirli bir ofise bağlı kalmadan, internet erişimi olan her yerden çalışarak yaşamını sürdüren bireylerin yaşam tarzıdır.
Simülasyon KuramıJean Baudrillard'ın geliştirdiği, gerçekliğin yerini işaretlerin, imgelerin ve hipergerçekliğin aldığı, orijinali olmayan yapay kopyaların (simülark) dünyayı ele geçirdiğini savunan kuramdır.
SimülarkJean Baudrillard'ın terminolojisinde, gerçeğiyle hiçbir bağı veya ilişkisi kalmamış, tamamen yapay olarak üretilmiş ve ekranlar aracılığıyla sunulan klonlanmış kimlik veya görüntüdür.
MahremiyetBireylerin kendilerine ait özel bilgileri, yaşam tarzlarını ve verileri kontrol etme, bunları kimlerle ve ne ölçüde paylaşacağına özgürce karar verme hakkıdır.
Katılımcı KültürHenry Jenkins tarafından tanımlanan, bireylerin medyanın sadece pasif tüketicisi değil, aynı zamanda aktif üreticisi, yorumlayıcısı ve kolektif zekâ paydaşı olduğu kültürel yapıdır.
Dijital UçurumBireyler, topluluklar veya ülkeler arasında dijital teknolojilere, internete ve bilgisayara erişim, kullanım becerisi ve elde edilen fayda düzeyindeki yapısal eşitsizliklerdir.
Dijital KapsayıcılıkToplumdaki tüm dezavantajlı grupların dijital teknolojilere erişimini, dijital beceriler kazanmasını ve çevrimiçi fırsatlardan eşit şekilde yararlanmasını hedefleyen çok katmanlı politikalardır.

Diğer Önemli Bilgiler

Castells ve Ağ Toplumu Teorisi

Manuel Castells, bilgi çağında baskın olan işlevlerin ve süreçlerin artık ağlar tarafından örgütlendiğini savunur. Ağların toplumun yeni morfolojisini oluşturduğunu ve toplumsal hareketlerin internet ağlarında başlayıp büyüdüğünü belirtir.

Jan van Dijk'in Dört Düzeyli Bölünme Modeli

Van Dijk, dijital eşitsizliklerin sadece fiziksel erişimle sınırlı olmadığını savunarak süreci Erişim, Beceri, Kullanım ve Sonuç düzeyleri olmak üzere dört farklı aşamada analiz eden çok düzeyli modeli geliştirmiştir.

Dijital Göçebe Vizeleri

Almanya, İspanya, Portekiz, Estonya, Gürcistan, Tayland, Dubai, Hırvatistan ve Yunanistan gibi ülkeler, uzaktan çalışan profesyonelleri çekmek ve ekonomilerine katkı sağlamak amacıyla resmi olarak 'Dijital Göçebe Vizesi' vermektedir.

Fuchs ve Sevignani'nin Dijital Emek Eleştirisi

Christian Fuchs ve Sebastian Sevignani, 2013 yılındaki çalışmalarında, kullanıcıların sosyal medyadaki gönüllü içerik üretimlerinin platform kapitalizmi tarafından ücretsiz emek olarak sömürüldüğünü ve şirketler için ekonomik değere dönüştürüldüğünü savunmuştur.

Demokrasi 2.0 ve Kamu Hizmetleri

Devletlerin ve kamu işlerinin dijitalleşmesi sürecini ifade eden Demokrasi 2.0, vatandaşların kamusal sorumluluklarını ve hak arama süreçlerini çevrimiçi teknolojiler üzerinden yürütmesini tanımlar.

AB Dijital Beceri ve İşler Koalisyonu

Avrupa Birliği tarafından hayata geçirilen bu koalisyon, dijital uçurumu kapatmak amacıyla üye ülkelerde dijital okuryazarlığı artırmayı ve toplumun her kesimine dijital beceriler kazandırmayı hedefleyen somut bir politika örneğidir.

Wikileaks Sızıntıları ve Veri Güvenliği

Web 3.0 ve Web 4.0 teknolojilerinin sunduğu güvenlik iddialarına rağmen, Wikileaks gibi küresel sızıntı olayları, bireylerin ve devletlerin dijital veri gizliliği konusuna mesafeli ve şüpheci yaklaşmalarına neden olmuştur.

Wi-Fi 6 ve 6E Teknolojik Standartları

Kablosuz ağ teknolojilerinde Wi-Fi 6 ve 6E standartlarına ulaşılması, veri işleme, üretme ve aktarma hızlarını maksimuma çıkararak sosyal medyanın ve yapay zekâ uygulamalarının mobil cihazlarda yaygınlaşmasını tetiklemiştir.

Baudrillard'ın 'Kusursuz Cinayet' Kavramı

Jean Baudrillard, 2006 tarihli eserinde gerçekliğin ortadan kaybolmasını 'kusursuz cinayet' olarak adlandırmış, ekranlar ve simülasyonlar aracılığıyla otantik kimliklerin yok edilerek yapay kimliklerin üretildiğini savunmuştur.

Ramazan Ata'nın Üç Boyutlu Vatandaşlık Modeli

Ramazan Ata (2023), dijital vatandaşlığı eğitimsel (okuryazarlık), davranışsal (çevrimiçi nezaket) ve yasal (haklar ve veri kullanımı) olmak üzere üç temel boyuta ayırarak kavramsallaştırmıştır.

OECD 2021 G20 Dijital Raporu

OECD'nin 2021 yılında yayınladığı rapora göre, gelişmiş ülkelerde internete fiziksel erişim oranları çok yüksek seviyelere ulaşmış olsa da düşük gelirli haneler beceri ve kullanım düzeyinde hala ciddi yapısal engellerle karşılaşmaktadır.

Sınavda Dikkat Et

  • Manovich'in yeni medya ilkelerini (Sayısal Temsil, Modülerlik, Otomasyon, Değişkenlik, Kod Çevrimi) mutlaka ezberleyin; sınavda senaryo üzerinden hangi ilke olduğu sorulabilir.
  • Web nesillerinin kronolojik sıralamasına ve temel farklarına dikkat edin; Web 1.0 monolog, Web 2.0 etkileşim, Web 3.0 semantik/bilgi, Web 4.0 ise yapay zekâ/bulut odaklıdır.
  • Van Dijk'in çok düzeyli dijital bölünme modelindeki 4 düzeyi (Erişim, Beceri, Kullanım, Sonuç) karıştırmayın; özellikle 'Kullanım' ve 'Sonuç' düzeyleri arasındaki fark sınavda kritik soru adayıdır.
  • Baudrillard'ın 'Simülasyon' ve 'Simülark' kavramlarının sosyal medyadaki yapay kimlik inşasıyla olan ilişkisini iyi öğrenin; otantik kimliğin yok oluşunu simgeler.
  • Dijital vatandaşlığın boyutlarını açıklayan teorisyenlerin (Ata, Choi, Ribble) sınıflandırmalarını birbiriyle karıştırmamaya özen gösterin.
  • Katılımcı kültürün olumlu (demokratikleşme) ve olumsuz (platform kapitalizmi/emek sömürüsü) çift yönlü yapısına dair sorulara hazırlıklı olun.