← Ünite 8
Medya Endüstrisi

Ünite 8: Sosyal Medya ve Medya Endüstrisinin Geleceği

Leyla ile Mecnun Dizisinin Reyting Paradoksu
2011-2013 yılları arasında TRT 1'de yayınlanan dizi, düşük televizyon reyting oranlarına rağmen internet sitelerindeki anketlerde zirvede yer alarak internet tabanlı izleme alışkanlığının geleneksel reytingleri nasıl sarstığının somut kanıtı olmuştur.
Oxford Üniversitesi Reuters Enstitüsü Dijital Haber Raporu
Türkiye'den kentlerde yaşayan 2.157 internet kullanıcısı ile yapılan araştırmaya göre, Türkiye'deki internet kullanıcılarının %73'ü sosyal medyayı bir haber kaynağı olarak görmekte ve bunların %64'ü ilk sırada Facebook'u tercih etmektedir.
Arap Baharı ve Sosyal Medyanın Rolü
2010 yılında Ortadoğu ve Kuzey Afrika'da patlak veren büyük çaplı protestolarda sosyal medya ve vatandaş gazeteciliği kilit rol oynamış, kitle medyasında yer almayan güncel gelişmeler halk tarafından bu ağlar üzerinden dünyaya duyurulmuştur.
CNN iReport ve BBC UGC Hub Girişimleri
Vatandaş gazeteciliğinin yükselişine kayıtsız kalmayan profesyonel medya devlerinden CNN 'ireport' platformunu, BBC ise 'User Generated Content Hub' sistemini devreye sokarak sıradan kullanıcıların içeriklerini sisteme entegre etmiştir.

Anahtar Kavramlar

Sosyal Medyaİnternet ve yeni medya teknolojilerinin getirisi olan, kullanıcılara zaman ve mekandan bağımsız, eşzamanlı, iki yönlü ve etkileşimli iletişim ortamı sunan kitle iletişim platformudur. Metinde Facebook, Twitter ve YouTube bu tür platformlara örnek olarak verilmiştir.
Geleneksel MedyaTek yönlü iletişim akışına sahip, basılı gazeteler, radyo ve analog televizyon gibi statik yapıdaki eski tip kitle iletişim araçlarının bütünüdür. Sosyal medyanın yükselişiyle birlikte bu mecralar hızlı bir dönüşüm sürecine girmiştir.
Medya EndüstrisiHaber, eğlence, bilgi ve reklam içeriklerinin üretildiği, dağıtıldığı ve tüketildiği; iletişim teknolojilerindeki gelişmelere bağlı olarak sürekli evrilen çok disiplinli sektördür. Sosyal medyanın yükselişi bu endüstrinin geleceğini şekillendirmektedir.
İnternet GazeteciliğiGeleneksel basılı gazeteciliğin dijital teknolojiler ve mobil cihazların etkisiyle online ortama taşınması sonucu ortaya çıkan, anlık haber ve zengin içerik sunan gazetecilik anlayışıdır. Matbaa maliyetlerini ortadan kaldırarak okuyucuya hızlı erişim sağlar.
Dijital Halkla İlişkilerKurumlar ile hedef kitleleri arasındaki ilişkilerin güvene dayalı olarak internet ve sosyal medya araçları üzerinden örgütlenmesi, şeffaf iletişim kurulması ve online itibar yönetilmesidir. Eşik bekçisi kontrolünü azaltarak doğrudan hedef kitleye ulaşmayı sağlar.
Vatandaş GazeteciliğiProfesyonel gazeteci olmayan ve bir medya kuruluşu için çalışmayan sıradan bireylerin, akıllı telefonlar ve sosyal medya araçlarını kullanarak tanıklık ettikleri haber ve olayları kamuoyuyla paylaşmasıdır. Arap Baharı sürecinde en somut örnekleri görülmüştür.
Sanal Gerçeklik (VR)Bilgisayarlar aracılığıyla üç boyutlu olarak yaratılan veya özel kameralarla oluşturulan sanal ortamlara insanların duyuları ve hareketleriyle dahil olmasını sağlayan insan-makine etkileşimi teknolojisidir. Eğitim, mimari ve oyun sektörlerinde yaygın olarak kullanılmaktadır.
SimülasyonGerçek dünyadaki bir sürecin veya sistemin zaman içinde bilgisayar ve zihin ortamında imitasyonla canlandırılmasıdır. Baudrillard'a göre medya, gerçeği hipergerçeğe dönüştüren bir simülasyon aracıdır.
Prosumer (Tüketen Üretici)Alvin Toffler'ın kurguladığı, bireylerin artık sadece enformasyon tüketen pasif alıcılar olmayıp aynı zamanda sosyal medyada fotoğraf ve video yükleyerek içerik üreten aktif aktörlere dönüşmesini ifade eden kavramdır.
Arttırılmış GerçeklikMobil cihazlar donanımlı kişilerin geçmişte yaşanmış bir olayın yerine yaptığı ziyaretler gibi hikâye anlatımının yeni biçimlerini içeren, mesajların etkisini artıran dijital teknolojidir.
Crowdsourcing (Kitle Kaynak)Belirli bir işin gerçekleştirilmesi için ücretli personel tutmak yerine, o işin internet üzerinde büyük bir insan topluluğuna havale edilerek ortaklaşa yapılmasıdır. Dünyanın en büyük ansiklopedisi Vikipedi bunun en somut örneğidir.
İnternet Tabanlı Televizyon YayıncılığıGeleneksel televizyon yayıncılığının internet protokolleri ve dijital teknolojilerle uyum sağlayarak IPTV, Mobil TV ve Web TV gibi interaktif, isteğe bağlı video hizmetleri sunan modern yayıncılık biçimidir.
IPTVİnternet protokolü tabanlı, kapalı ve güvenli bir sistem üzerinden elektronik program rehberi, isteğe bağlı içerik ve izle-öde gibi etkileşimli deneyimler sunan televizyon yayıncılığı servisidir.
Eşik Bekçisi (Gatekeeper)Hangi enformasyonun iletişim zincirinden geçeceğini, ne ölçüde yayınlanacağını kararlaştıran muhabir, editör veya medya kuruluşu gibi kişi ya da kurumlardır. Sosyal medya bu bekçilik mekanizmasını zayıflatmıştır.
SimülakrOrijinali artık bulunmayan ya da başlangıçtan bu yana orijinali hiç bulunmamış kopya ve imgeleri ifade eden Baudrillard felsefesine ait kavramdır.
Sosyal TicaretTicari faaliyetlerin ve alışveriş süreçlerinin sosyal medya servisleri ve sosyal ağlar üzerinde gerçekleştirilmesidir. Facebook üzerinden oynanan oyun içi ödemeler buna örnek gösterilebilir.
Oyunlaştırma (Gamification)Asıl işlevi oyun olmayan süreç, site ve yapılara oyun kurgu mekanizmalarının entegre edilmesidir. Foursquare'in check-in yaptıkça rozet vererek rütbe yükseltmesi bu kavramın tipik örneğidir.
Büyük Veri (Big Data)Geleneksel veri tabanı sistemlerinin işlem gücünü aşacak kadar büyük, karmaşık ve çok hızlı akış gösteren dijital veri miktarını tanımlamak için kullanılan kavramdır.

Diğer Önemli Bilgiler

Vikipedi ve Küresel Kitle Kaynak Başarısı

Dünyanın en büyük ve en çok farklı dile çevrilmiş ansiklopedisi olan Vikipedi, hiçbir resmi personel veya yazar kadrosuna ihtiyaç duyulmaksızın, farklı ülkelerdeki milyonlarca internet kullanıcısının kitle kaynak katkısıyla oluşturulmuştur.

Foursquare ve Rozet Tabanlı Oyunlaştırma Örneği

Foursquare ve Swarm gibi sosyal ağlar, kullanıcıların mekân konumlarına ve check-in yapma sıklıklarına göre onlara rozetler vererek rütbelerini yükseltmekte ve bu sayede dijital pazarlamada oyunlaştırma stratejisi uygulamaktadır.

Alvin Toffler'ın Üçüncü Dalga Kitabı

Alvin Toffler'ın bu eserinde kurguladığı 'tüketen üretici – prosumer' kavramı, günümüz sosyal medya kullanıcılarının sadece enformasyon tüketmediğini, aynı zamanda fotoğraf ve video yükleyerek içerik ürettiğini açıklamaktadır.

Jean Baudrillard’ın Simülakrlar ve Simülasyon Eseri

Baudrillard bu eserinde gerçeklik, semboller ve toplum arasındaki ilişkiyi incelemiş, medyanın gerçeği hipergerçeğe dönüştürdüğü simülasyon çağını ve imgenin dört aşamasını teorize etmiştir.

Sanal Gerçekliğin Askeri Kökenleri

Günümüzde eğitim, emlak, sinema ve oyun sektörlerinde kullanılan Sanal Gerçeklik (VR) teknolojileri ilk olarak askeri alanda savaş simülasyonları ve pilotlara yönelik uçuş eğitimleri için geliştirilmiştir.

John Vernon Pavlik'in Demokrasi ve Gazetecilik Analizi

Pavlik dijital teknoloji ve gazeteciliğin demokrasiye etkilerini incelerken geleneksel gazetecilikte bozulma, dijital uçurum, güçlü mesajlar, hükümet şeffaflığı ve sivil katılım gibi başlıkların altını çizmiştir.

We Are Social 2015 Küresel Dijital Raporu

Zamanımızda dünya nüfusunun yarısından fazlasının mobil internet kullanıcısı olduğunu ortaya koyan bu veri, vatandaş gazeteciliğinin tüm dünyada neden hızla önem kazandığını istatistiksel olarak desteklemektedir.

Farmville ve Sosyal Ticaret Modeli

Facebook servisleri üzerinde ödeme yapılarak oynanan ve kullanıcıların sanal ürünler satın aldığı Farmville gibi oyunlar, sosyal medyanın e-ticaret ile bütünleştiği sosyal ticaret kavramına somut birer örnek teşkil etmektedir.

Twitter Trending Topics ve Kitlelerin Mikrofonu

Dursun Murthy'nin çalışmalarında vurguladığı gibi, sıradan kullanıcıların gündem belirleme gücü Twitter'ın 'trending topics' listelerinde hayat bulmakta ve bu ağ kitleler için devasa bir mikrofon görevi görmektedir.

Sınavda Dikkat Et

  • Toffler'ın 'Üçüncü Dalga' kitabındaki 'tüketen üretici - prosumer' kavramının sosyal medya bağlamındaki anlamını sınavda karıştırmayın.
  • Reuters Dijital Haber Raporu verilerine dikkat edin; Türkiye'de sosyal medyanın haber kaynağı olarak kullanım oranı %73, Facebook ise %64 ile ilk sıradadır.
  • Jean Baudrillard'ın 'Simülakrlar ve Simülasyon' eseri ile hipergerçeklik kavramının sınavda soru olarak gelme olasılığı çok yüksektir.
  • Terry Flew'in vatandaş gazeteciliğinin 3 temel öğesini (açık yayın, kolektif işbirliği, içeriğin yaygınlaştırılması) ezberleyin.
  • Crowdsourcing (kitle kaynak) ile oyunlaştırma (gamification) kavramlarının tanımlarını ve Foursquare/Vikipedi örneklerini birbirine karıştırmayın.
  • Eşik bekçisi (gatekeeper) kavramının sosyal medya ile birlikte etkisini kaybettiğini ve kurumların tırpalanmadan paylaşımlar yapabildiğini unutmayın.